เรื่องที่ 2 Nintendo N64 และ N64 Disk Drive
จากกรณีของ Saturn ที่ทำถูกในเรื่องของสื่อบรรจุเกมแต่ Hardware และแผนทางธุรกิจผิดพลาดอย่างรุนแรงนั้น
ฝั่งของ Nintendo มองผิวเผินเหมือนจะพลาดหนักยิ่งกว่า Saturm เสียอีก เพราะนอกจากปัญหาด้าน Hardware ที่ทำให้เขียนโปรแกรมได้ยากเหมือนกันกับ Saturn แล้ว Nintendo เองยังยึดติดกับการใช้สื่อบรรจุข้อมูลตลับที่ต้นทุนสูงความจุต่ำต่อไป
แต่เมื่อค้นลึกลงไปกลับพบว่าทั้งตลับและ Hardware นั้นยากที่จะตัดสินใจได้ว่าเป็นความผิดพลาด
เพราะตลับแม้จะเป็นทั้งจุดตายที่ทำให้ N64 ไม่ได้รับความนิยมแต่ก็เป็นตัวช่วยที่พยุง N64 ไม่ให้เสียหายไปกว่านี้
ส่วนปัญหา Hardware แม้จะทำให้เขียนโปรแกรมได้ยากแต่ในช่วงท้ายอายุของ N64 ก็ได้แสดงให้เห็นว่ามันคืออนาคตของวงการเกม
ดังนั้นสิ่งที่ Nintendo พลาดจริง ๆ ตามความเห็นของผู้เขียน
คือการหลุดจากอดีตช้าเกินไปและก้าวสู่อนาคตเร็วเกินไป
มาเริ่มกันที่ หลุดจากอดีตช้าเกินไป ก่อน
จากเรื่องของสื่อบรรจุข้อมูล ขณะที่เครื่องคู่แข่งหันไปใช้ CD เป็นสื่อบรรจุข้อมูลกันหมด Nintendo เป็นเพียงเจ้าเดียวที่ยังคงใช้สื่อบรรจุข้อมูลเป็นตลับที่ต้นทุนการผลิตสูงต่อไปด้วยเหตุผลว่ามีความเร็วในการอ่านข้อมูลที่สูงกว่ามากและสามารถป้องกันการละเมิดลิขสิทธิ์เกมได้
เรื่องความเร็วการอ่านข้อมูลนั้นยอมรับได้แต่การป้องกันการละเมิดลิขสิทธิ์เกมนั้น ตลับดีกว่าจริงหรือ
เมื่อมองย้อนไปในยุค Supper Famicom หรือ Super Nintendo Entertainment System (SNES) ที่ใช้สื่อแบบตลับ การละเมิดลิขสิทธิ์ด้วย Backup Device Add-on หรือที่รู้จักในไทยในชื่อเรียกว่า “หัวโปร” ที่ผลิตโดยบริษัท third party นั้นแพร่หลายไปทั่ว แม้จะใช้เทคนิคเขียนโปรแกรมตรวจสอบคุณสมบัติของตลับเกมเพื่อป้องกันการละเมิดแล้วก็ตามแต่ก็มีเพียงไม่กี่เกมเท่านั้นที่สามารถป้องกันการละเมิดได้ 100% เช่น Rock Man X 2 ที่ได้ประโยชน์ทางอ้อมจากการใช้ Enhancement Chip เฉพาะทาง
ตรงนี้เราจะเห็นได้ว่าการใช้ตลับไม่ได้ช่วยป้องกันการละเมิดลิขสิทธิ์เกมได้อย่างมีประสิทธิ์ภาพ
วิธีเขียนโปรแกรมตรวจสอบคุณสมบัติของตลับเกมก็ได้แต่ยืดเวลาการถูกละเมิดออกไปเท่านั้น กรณีที่ได้ผลจริง ๆ คือการใส่ Enhancement Chip เฉพาะทางซึ่งในทางปฏิบัติก็ไม่ใช้เรื่องง่ายที่ทุกเกมจะมีการติดตั้งใช้ชิปเฉพาะทางที่ไม่เหมือนกันเลยสักเกมเดียว นี่ยังไม่พูดถึงต้นทุนการผลิตตลับเกมที่จะสูงขึ้นอีกด้วย
แต่ Nintendo ก็เหมือนจะไม่ได้เรียนรู้จากสิ่งที่เกิดขึ้นและมองว่าตลับยังเป็นคำตอบในการต่อต้านการละเมิดลิขสิทธิ์
ผลคือหัวโปรของ N64 ออกมาภายในปีเดียวกับที่ N64 วางตลาดโดยตอนแรกใช้เทคนิคการเสียบตลับแท้ของ N64 เกมอะไรก็ได้ลงในหัวโปรเพื่อหลอกระบบป้องการการละเมิดว่านี่เป็นเกมถูกลิขสิทธิ์ก่อนที่ต่อมาจะหาวิธี Bypass ระบบป้องกันโดยไม่ต้องพึ่งตลับได้สำเร็จ แถมหัวโปรเหล่านี้ยังใช้ CD ที่ราคาถูกเป็นสื่อบรรจุข้อมูลเกมอีกด้วย
นี่ทำให้ทั้ง Nintendo และผู้พัฒนาเกมต้องแบกรับต้นทุนค่าการผลิตตลับที่สูงโดยไม่ได้ผลลัพธ์ที่สามารถป้องกันการละเมิดลิขสิทธิ์เกมตอบแทนกลับมา
ผู้เขียนเชื่อว่าอีกสาเหตุหนึ่งที่ Nintendo ยังคงเลือกใช้ตลับต่อไปก็เพราะ Nintendo ประเมินขนาดของตัวเกมในยุค 32 Bits ผิดพลาด
ในยุคเครื่องเกม Famicom หรือ Nintendo Entertainment system (NES) นั้นขนาดเกมโดยเฉลี่ยอยู่ที่ประมาณ 128KB ถึง 384KB โดยเกมที่ใหญ่ที่สุดมีขนาด 1MB ส่วนในยุคของ Super Famicom หรือ SNES ขนาดเกมโดยเฉลี่ยอยู่ที่ประมาณ 1MB ถึง 3MB โดยเกมที่ใหญ่ที่สุดมีขนาด 6MB
ถ้าเอาค่าสูงสุดของขนาดโดยเฉลี่ยมาเปรียบเทียบแบบคราว ๆ จะเห็นว่าจากยุค NES ไปสู่ SNES นั้นขนาดของเกมส่วนใหญ่โดยเฉลี่ยจะเพิ่มขึ้นประมาณ 10 เท่าหรือถ้าเทียบด้วยเกมที่มีขนาดใหญ่ที่สุดก็จะพบว่าใหญ่ขึ้น 6 เท่า
ถ้าคาดการขนาดของเกมในยุคต่อไปจากอัตราการเติบโตในการเปรียบเทียบแบบหยาบ ๆ นี้จะได้ผลว่าเกมในยุคหน้าจะมีขนาดโดยเฉลี่ยอยู่ที่ประมาณ 10-30 MB ส่วนเกมที่ใหญ่ที่สุดคาดว่าจะมีขนาดที่ 36-60 MB ซึ่งเกมของ N64 ที่ออกมาช่วง 2 ปีแรกมักมีขนาดตามการคาดการณ์นี้ เช่น
Mario 64 มีขนาด 8 MB
007 - Golden Eye มีขนาด 9.8 MB
F-Zero X มีขนาด 11.7 MB
Mortal Kombat 4 มีขนาด 12.4 MB
เป็นต้น
จะสังเกตได้ว่าขนาดเกมจากผลการคาดการณ์เกมทุกเกมจะสามารถจุลงใน Disk ขนาด 64 MB ที่ Nintendo จะนำมาใช้กับ N64 Disk Drive (DD) ได้
แต่ในยุคที่กราฟฟิก 3D เริ่มถูกนำมาใช้กับเกมผู้พัฒนาก็พบข้อจำกัดว่าข้อมูล Prerender 3D เช่น Texture และ VDO รวมถึงไฟล์เสียงความละเอียดสูงนั้นจำเป็นต้องใช้พื้นที่เก็บข้อมูลจำนวนมากและนั้นทำให้ขนาดเกมใหญ่ขึ้นแบบก้าวกระโดดจนไม่สามารถใส่ลงในตลับได้ หนึ่งในผู้พัฒนาเกมที่พยากรณ์เรื่องนี้ได้ถูกต้องก็คือ Square ซึ่งได้พยายามแนะนำให้ Nintendo เปลี่ยนมาใช้สื่อแบบ CD ที่จุข้อมูลได้มากกว่าแทนแต่ไม่เป็นผล
ในที่สุด Nintendo ก็ต้องเจอแบบการแบกรับต้นทุนการผลิตสื่อบรรจุเกมที่มากกว่าคู่แข่งหลายเท่า เกมหลาย ๆ เกมของ Nintendo ก็ติดข้อจำกัดพื้นที่จุข้อมูลจนต้องตัดลดขนาดของเกมลงให้เล็กพอที่จะจุในตลับได้โดยวิธีที่นิยมใช้คือลดขนาดและความละเอียดของ Texture ลง ทำให้มีผลต่อความสวยงามของเกมในภาพรวมและไปจำกัดจินตนาการในการสร้างเกมของผู้พัฒนารายต่าง ๆ รวมถึง Nintendo เองด้วย
ตัวอย่างที่เห็นได้ชัดที่สุดคือ Zelda Ocarina of time ที่ถูกพัฒนาสำหรับ Disk ที่จุได้ 64MB แต่ต่อมามีการเปลี่ยนแผนไปลงตลับจึงให้ตัดทอนเกมลงเหลือขนาด 16MB แต่ไม่สามารถทำได้ ทีมผู้พัฒนายืนยันว่าตัวเกมตัดทอนเต็มที่แล้วต้องการพื้นที่ขนาด 32MB ในการจุข้อมูล ทำให้ Nintendo ต้องแบกต้นทุนในการผลิตตลับเกม Zelda เพิ่มขึ้นอีกแต่ยังต้องขายเกมในราคามาตรฐานที่ 59.99 USD
สุดท้ายผู้พัฒนาเกมก็หันไปสร้างเกมลงเครื่องคู่แข่งที่ใช้สื่อบรรจุข้อมูลที่จุได้มากกว่า, ต้นทุนถูกกว่าและกำลังได้รับความนิยมอย่างมากแทน
นี่คือความผิดพลาดที่หลุดจากอดีตช้าเกินไป
แล้วความผิดพลาดของ Nintendo ที่ว่าก้าวสู่อนาคตเร็วเกินไป มันเป็นอย่างไร?
จากรูปประกอบจะเห็นว่า N64 นั้นออกแบบการทำงานให้ Reality Co-Processor ซึ่งเป็นตัวประมวลผลด้านกราฟฟิกและสามารถเขียนโปรแกรมควบคุมการประมวลผลกราฟิกเพิ่มเติมได้นั้นเป็นศูนย์กลางการทำงานของระบบโดยการพัฒนาโปรแกรมเกมนั้นนอกจากจะเป็นที่รู้จักกันดีถึงกิตติศัพท์ที่ว่าการเขียนโปรแกรมนั้นยากและซับซ้อนแล้วยังรู้กันว่าโปรแกรมควบคุมการประมวลผลกราฟิกของ Reality Co-Processor หรือ Microcode นั้นมีประสิทธิ์ภาพที่ต่ำจนทำให้สร้างจำนวนโพลีกอนออกมาได้น้อย
เมื่อบวกกับปัญหาความจุของตลับที่จุ Texture ได้น้อยหรือมีความละเอียดต่ำก็ยิ่งทำให้ตัวเกมในภาพรวมออกมาสวยงามสู้เกมเดียวกันที่ลงเครื่องคู่แข่งไม่ได้
การเขียนโปรแกรมได้ยากและประสิทธิภาพการประมวลผลกราฟฟิกต่ำนี้เองทำให้ต้นทุนการพัฒนาเกมเพิ่มสูงขึ้นเพราะใช้เวลาในการพัฒนาเกมนานขึ้นเพื่อสร้างหรือปรับปรุงชุดคำสั่ง Microcode ซึ่งมีผลให้จำนวนบุคลากรเพิ่มขึ้นและชั่วโมงการทำงานเพิ่มขึ้น ในที่สุดผู้พัฒนาเกมไปทำเกมลงเครื่องคู่แข่งที่สร้างเกมได้ง่ายกว่าและทุนในการสร้างเกมต่ำกว่าแทน
ต่อมามีการค้นพบว่าถ้าเขียนโปรแกรมให้ระบบไปดึงข้อมูลต่าง ๆ เช่น Texture, ภาพและเสียงมาจากตลับโดยตรงจะสามารถทำได้เร็วกว่าการดึงจาก Ram อีกทั้งยังเพิ่มประสิทธิ์ภาพการประมวลผลได้อย่างมาก ทำให้ต่อมาเทคนิคนี้มีการใช้อย่างแพร่หลายในบรรดาบริษัทเกมที่สร้างเกมลง N64 โดยเฉพาะบริษัทที่เป็นบริษัทลูกของ Nintendo
นี่ทำให้ไม่สามารถพูดได้ว่าการใช้ตลับเป็นการตัดสินใจที่ผิดพลาดของ Nintendo ได้เต็มปากเพราะมันก็ช่วยเหล่านักพัฒนาในการสร้างเกมบน N64 ได้มากเช่นกัน
ประสิทธิ์ภาพที่แท้จริงของ N64 เริ่มปรากฏขึ้นในภายหลังหลังจากบริษัทผู้พัฒนาเกมสามารถสร้างใหม่หรือปรับปรุงชุดคำสั่ง Microcode ได้สำเร็จ จำนวนโพลีกอนที่ N64 สร้างออกมาได้นั้นเทียบเท่าหรือมากกว่า ps แล้ว ส่วนปัญหาเรื่อง Texture ถูกแก้ไขด้วยเทคนิคการใช้ Texture ขนาดเล็กหลาย ๆ อันมาประกอบกันเป็นภาพ Texture ขนาดใหญ่ ซึ่งเทคนิคนี้ถูกพัฒนาและนิยมใช้อย่างแพร่หลายมาจนถึงปัจจุบัน
ตัวอย่างของเกมที่สามารถดึงประสิทธิภาพระดับสูงของ N64 ออกมาได้ก็เช่น Indiana Jones And The Infernal Machine ที่ว่ากันว่ากราฟฟิกที่ออกมานั้นสวยงามยิ่งกว่าเวอร์ชั่นบนเครื่อง PC เสียอีก ส่วนตัวผู้เขียนแล้วมองว่าเวอร์ชั่นบน N64 ก็ยังมีปัญหา Texture ตามฉากที่ยังไม่คมชัดอยู่บ้างแต่ตัวละครนั้นมีการเคลื่อนไหวที่ลื่นและรอยหยักน้อยกว่ามาก
ผู้อ่านสามารถดูเปรียบเทียบได้ที่ Link ข้างล่าง
https://www.youtube.com/watch?v=q9UfIFRYDb0
แต่กว่าจะแก้ปัญหาเรื่องประสิทธิภาพและการพัฒนาได้ก็ล่วงเข้าปี 1999 ซึ่งสายเกินไป ps มียอดขายนำ N64 ไปมากและครองตลาดส่วนใหญ่ไว้แล้ว บริษัทผู้สร้างเกมต่าง ๆ ก็หันไปสร้างเกมบน ps ที่สร้างได้ง่ายกว่า, ต้นทุนต่ำกว่าและมีตลาดรองรับแทน
จุดนี้เองที่ผู้เขียนมองว่า Nintendo ก้าวสู่อนาคตเร็วเกินไป พยายามบังคับให้ผู้พัฒนาเกมปรับตัวและพัฒนาเทคนิคการสร้างกราฟฟิก 3D ขึ้นมาเพราะมันคืออนาคต
แต่มันเป็นอนาคตที่ในตอนนั้นยังไม่มีใครพร้อมรับมัน
สุดท้ายบริษัทเกมต่าง ๆ ก็เลือกเครื่องที่เปิดช่องให้เค้าพัฒนาเกมได้ตามความพร้อมของตนเองมากกว่า
ทั้งหมดนี้ทำให้ N64 ไม่ประสบความสำเร็จจนยุติการผลิตไปในปี 2001
ซึ่งมีผลให้ Hiroshi Yamauchi ประกาศจะลาออกจาก Nintendo ในปีเดียวกันแต่การลาออกก็ยังไม่มีผลเนื่องจากยังไม่สามารถหาผู้มาสืบทอดแทนได้
และนี่นำมาซึ่งชิ้นส่วนสุดท้ายของคำตอบว่าทำไหม N64 ถึงล้มเหลว
จากข่าวในคอลลัมหนึ่งของหนังสือพิมพ์หรือนิตยสารที่ไม่ทราบว่าชื่ออะไรนั้นมีการลงข่าวเกี่ยวกับการประกาศที่จะลาออกของ Yamauchi ในปี 2001 อ้างแหล่งข่าวจากหนังสือพิมพ์นิเคอิไว้ โดยเค้าได้ให้สัมภาษณ์ถึงสาเหตุที่ N64 ไม่ประสบความสำเร็จในญี่ปุ่นว่า
“เพราะผู้เล่นชาวญี่ปุ่นชอบที่จะอยู่คนเดียวแล้วเล่นเกมแนวที่ชวนหดหู่”
ประโยคนี้แสดงถึงทัศนะคติต่อเกมที่ที่ชัดเจนและเข้าใจได้
Yamauchi คงมองว่าเกมก็เหมือนของเล่น ไม่ควรจะมีของเล่นอันไหนที่เล่นแล้วมานั่งเศร้าหรือชวนหดหู่
แต่ว่าในยุคนั้นที่ผู้เล่นต้องการเกมที่เล่นได้นานขึ้นมีเนื้อหาเป็นเรื่องเป็นราวมากขึ้น นี่ทำให้ Storytelling กับเกมเริ่มผสานเข้าด้วยกัน เกมเริ่มไม่ใช่เป็นเพียงของเล่นอีกแล้ว
แต่ผู้เขียนเห็นด้วยกับ Yamaguchi หนึ่งว่าเกมที่เป็นที่จดจำในยุคนั้นมักเป็นเกมที่มีเนื้อหาค่อนข้างหดหู่เสียส่วนใหญ่
บางทีทัศนะคตินี้อาจจะมีส่วนให้ Nintendo ไม่เปลี่ยนจากตลับมาเป็น CD จนกลายเป็นการติดอยู่กับอดีตไป
สุดท้ายก็จบลงที่การถูกบังคับให้เปลี่ยนในที่สุด
to be continued in “Summary of 32” Part3
ปล.ตอนนี้ผมได้เปิด Facebook Page “บทความตามใจฉัน”
โดยบทความจะหลายหลากคละประเภทกันไปความตามความสนใจนั้นขณะนั้น ถ้าสนใจก็กดติดตามได้ครับ
https://www.facebook.com/uptomejournal/
บทความตามใจฉัน “Sumary of 32” Part2
จากกรณีของ Saturn ที่ทำถูกในเรื่องของสื่อบรรจุเกมแต่ Hardware และแผนทางธุรกิจผิดพลาดอย่างรุนแรงนั้น
ฝั่งของ Nintendo มองผิวเผินเหมือนจะพลาดหนักยิ่งกว่า Saturm เสียอีก เพราะนอกจากปัญหาด้าน Hardware ที่ทำให้เขียนโปรแกรมได้ยากเหมือนกันกับ Saturn แล้ว Nintendo เองยังยึดติดกับการใช้สื่อบรรจุข้อมูลตลับที่ต้นทุนสูงความจุต่ำต่อไป
แต่เมื่อค้นลึกลงไปกลับพบว่าทั้งตลับและ Hardware นั้นยากที่จะตัดสินใจได้ว่าเป็นความผิดพลาด
เพราะตลับแม้จะเป็นทั้งจุดตายที่ทำให้ N64 ไม่ได้รับความนิยมแต่ก็เป็นตัวช่วยที่พยุง N64 ไม่ให้เสียหายไปกว่านี้
ส่วนปัญหา Hardware แม้จะทำให้เขียนโปรแกรมได้ยากแต่ในช่วงท้ายอายุของ N64 ก็ได้แสดงให้เห็นว่ามันคืออนาคตของวงการเกม
ดังนั้นสิ่งที่ Nintendo พลาดจริง ๆ ตามความเห็นของผู้เขียน
คือการหลุดจากอดีตช้าเกินไปและก้าวสู่อนาคตเร็วเกินไป
มาเริ่มกันที่ หลุดจากอดีตช้าเกินไป ก่อน
จากเรื่องของสื่อบรรจุข้อมูล ขณะที่เครื่องคู่แข่งหันไปใช้ CD เป็นสื่อบรรจุข้อมูลกันหมด Nintendo เป็นเพียงเจ้าเดียวที่ยังคงใช้สื่อบรรจุข้อมูลเป็นตลับที่ต้นทุนการผลิตสูงต่อไปด้วยเหตุผลว่ามีความเร็วในการอ่านข้อมูลที่สูงกว่ามากและสามารถป้องกันการละเมิดลิขสิทธิ์เกมได้
เรื่องความเร็วการอ่านข้อมูลนั้นยอมรับได้แต่การป้องกันการละเมิดลิขสิทธิ์เกมนั้น ตลับดีกว่าจริงหรือ
เมื่อมองย้อนไปในยุค Supper Famicom หรือ Super Nintendo Entertainment System (SNES) ที่ใช้สื่อแบบตลับ การละเมิดลิขสิทธิ์ด้วย Backup Device Add-on หรือที่รู้จักในไทยในชื่อเรียกว่า “หัวโปร” ที่ผลิตโดยบริษัท third party นั้นแพร่หลายไปทั่ว แม้จะใช้เทคนิคเขียนโปรแกรมตรวจสอบคุณสมบัติของตลับเกมเพื่อป้องกันการละเมิดแล้วก็ตามแต่ก็มีเพียงไม่กี่เกมเท่านั้นที่สามารถป้องกันการละเมิดได้ 100% เช่น Rock Man X 2 ที่ได้ประโยชน์ทางอ้อมจากการใช้ Enhancement Chip เฉพาะทาง
ตรงนี้เราจะเห็นได้ว่าการใช้ตลับไม่ได้ช่วยป้องกันการละเมิดลิขสิทธิ์เกมได้อย่างมีประสิทธิ์ภาพ
วิธีเขียนโปรแกรมตรวจสอบคุณสมบัติของตลับเกมก็ได้แต่ยืดเวลาการถูกละเมิดออกไปเท่านั้น กรณีที่ได้ผลจริง ๆ คือการใส่ Enhancement Chip เฉพาะทางซึ่งในทางปฏิบัติก็ไม่ใช้เรื่องง่ายที่ทุกเกมจะมีการติดตั้งใช้ชิปเฉพาะทางที่ไม่เหมือนกันเลยสักเกมเดียว นี่ยังไม่พูดถึงต้นทุนการผลิตตลับเกมที่จะสูงขึ้นอีกด้วย
แต่ Nintendo ก็เหมือนจะไม่ได้เรียนรู้จากสิ่งที่เกิดขึ้นและมองว่าตลับยังเป็นคำตอบในการต่อต้านการละเมิดลิขสิทธิ์
ผลคือหัวโปรของ N64 ออกมาภายในปีเดียวกับที่ N64 วางตลาดโดยตอนแรกใช้เทคนิคการเสียบตลับแท้ของ N64 เกมอะไรก็ได้ลงในหัวโปรเพื่อหลอกระบบป้องการการละเมิดว่านี่เป็นเกมถูกลิขสิทธิ์ก่อนที่ต่อมาจะหาวิธี Bypass ระบบป้องกันโดยไม่ต้องพึ่งตลับได้สำเร็จ แถมหัวโปรเหล่านี้ยังใช้ CD ที่ราคาถูกเป็นสื่อบรรจุข้อมูลเกมอีกด้วย
นี่ทำให้ทั้ง Nintendo และผู้พัฒนาเกมต้องแบกรับต้นทุนค่าการผลิตตลับที่สูงโดยไม่ได้ผลลัพธ์ที่สามารถป้องกันการละเมิดลิขสิทธิ์เกมตอบแทนกลับมา
ผู้เขียนเชื่อว่าอีกสาเหตุหนึ่งที่ Nintendo ยังคงเลือกใช้ตลับต่อไปก็เพราะ Nintendo ประเมินขนาดของตัวเกมในยุค 32 Bits ผิดพลาด
ในยุคเครื่องเกม Famicom หรือ Nintendo Entertainment system (NES) นั้นขนาดเกมโดยเฉลี่ยอยู่ที่ประมาณ 128KB ถึง 384KB โดยเกมที่ใหญ่ที่สุดมีขนาด 1MB ส่วนในยุคของ Super Famicom หรือ SNES ขนาดเกมโดยเฉลี่ยอยู่ที่ประมาณ 1MB ถึง 3MB โดยเกมที่ใหญ่ที่สุดมีขนาด 6MB
ถ้าเอาค่าสูงสุดของขนาดโดยเฉลี่ยมาเปรียบเทียบแบบคราว ๆ จะเห็นว่าจากยุค NES ไปสู่ SNES นั้นขนาดของเกมส่วนใหญ่โดยเฉลี่ยจะเพิ่มขึ้นประมาณ 10 เท่าหรือถ้าเทียบด้วยเกมที่มีขนาดใหญ่ที่สุดก็จะพบว่าใหญ่ขึ้น 6 เท่า
ถ้าคาดการขนาดของเกมในยุคต่อไปจากอัตราการเติบโตในการเปรียบเทียบแบบหยาบ ๆ นี้จะได้ผลว่าเกมในยุคหน้าจะมีขนาดโดยเฉลี่ยอยู่ที่ประมาณ 10-30 MB ส่วนเกมที่ใหญ่ที่สุดคาดว่าจะมีขนาดที่ 36-60 MB ซึ่งเกมของ N64 ที่ออกมาช่วง 2 ปีแรกมักมีขนาดตามการคาดการณ์นี้ เช่น
Mario 64 มีขนาด 8 MB
007 - Golden Eye มีขนาด 9.8 MB
F-Zero X มีขนาด 11.7 MB
Mortal Kombat 4 มีขนาด 12.4 MB
เป็นต้น
จะสังเกตได้ว่าขนาดเกมจากผลการคาดการณ์เกมทุกเกมจะสามารถจุลงใน Disk ขนาด 64 MB ที่ Nintendo จะนำมาใช้กับ N64 Disk Drive (DD) ได้
แต่ในยุคที่กราฟฟิก 3D เริ่มถูกนำมาใช้กับเกมผู้พัฒนาก็พบข้อจำกัดว่าข้อมูล Prerender 3D เช่น Texture และ VDO รวมถึงไฟล์เสียงความละเอียดสูงนั้นจำเป็นต้องใช้พื้นที่เก็บข้อมูลจำนวนมากและนั้นทำให้ขนาดเกมใหญ่ขึ้นแบบก้าวกระโดดจนไม่สามารถใส่ลงในตลับได้ หนึ่งในผู้พัฒนาเกมที่พยากรณ์เรื่องนี้ได้ถูกต้องก็คือ Square ซึ่งได้พยายามแนะนำให้ Nintendo เปลี่ยนมาใช้สื่อแบบ CD ที่จุข้อมูลได้มากกว่าแทนแต่ไม่เป็นผล
ในที่สุด Nintendo ก็ต้องเจอแบบการแบกรับต้นทุนการผลิตสื่อบรรจุเกมที่มากกว่าคู่แข่งหลายเท่า เกมหลาย ๆ เกมของ Nintendo ก็ติดข้อจำกัดพื้นที่จุข้อมูลจนต้องตัดลดขนาดของเกมลงให้เล็กพอที่จะจุในตลับได้โดยวิธีที่นิยมใช้คือลดขนาดและความละเอียดของ Texture ลง ทำให้มีผลต่อความสวยงามของเกมในภาพรวมและไปจำกัดจินตนาการในการสร้างเกมของผู้พัฒนารายต่าง ๆ รวมถึง Nintendo เองด้วย
ตัวอย่างที่เห็นได้ชัดที่สุดคือ Zelda Ocarina of time ที่ถูกพัฒนาสำหรับ Disk ที่จุได้ 64MB แต่ต่อมามีการเปลี่ยนแผนไปลงตลับจึงให้ตัดทอนเกมลงเหลือขนาด 16MB แต่ไม่สามารถทำได้ ทีมผู้พัฒนายืนยันว่าตัวเกมตัดทอนเต็มที่แล้วต้องการพื้นที่ขนาด 32MB ในการจุข้อมูล ทำให้ Nintendo ต้องแบกต้นทุนในการผลิตตลับเกม Zelda เพิ่มขึ้นอีกแต่ยังต้องขายเกมในราคามาตรฐานที่ 59.99 USD
สุดท้ายผู้พัฒนาเกมก็หันไปสร้างเกมลงเครื่องคู่แข่งที่ใช้สื่อบรรจุข้อมูลที่จุได้มากกว่า, ต้นทุนถูกกว่าและกำลังได้รับความนิยมอย่างมากแทน
นี่คือความผิดพลาดที่หลุดจากอดีตช้าเกินไป
แล้วความผิดพลาดของ Nintendo ที่ว่าก้าวสู่อนาคตเร็วเกินไป มันเป็นอย่างไร?
จากรูปประกอบจะเห็นว่า N64 นั้นออกแบบการทำงานให้ Reality Co-Processor ซึ่งเป็นตัวประมวลผลด้านกราฟฟิกและสามารถเขียนโปรแกรมควบคุมการประมวลผลกราฟิกเพิ่มเติมได้นั้นเป็นศูนย์กลางการทำงานของระบบโดยการพัฒนาโปรแกรมเกมนั้นนอกจากจะเป็นที่รู้จักกันดีถึงกิตติศัพท์ที่ว่าการเขียนโปรแกรมนั้นยากและซับซ้อนแล้วยังรู้กันว่าโปรแกรมควบคุมการประมวลผลกราฟิกของ Reality Co-Processor หรือ Microcode นั้นมีประสิทธิ์ภาพที่ต่ำจนทำให้สร้างจำนวนโพลีกอนออกมาได้น้อย
เมื่อบวกกับปัญหาความจุของตลับที่จุ Texture ได้น้อยหรือมีความละเอียดต่ำก็ยิ่งทำให้ตัวเกมในภาพรวมออกมาสวยงามสู้เกมเดียวกันที่ลงเครื่องคู่แข่งไม่ได้
การเขียนโปรแกรมได้ยากและประสิทธิภาพการประมวลผลกราฟฟิกต่ำนี้เองทำให้ต้นทุนการพัฒนาเกมเพิ่มสูงขึ้นเพราะใช้เวลาในการพัฒนาเกมนานขึ้นเพื่อสร้างหรือปรับปรุงชุดคำสั่ง Microcode ซึ่งมีผลให้จำนวนบุคลากรเพิ่มขึ้นและชั่วโมงการทำงานเพิ่มขึ้น ในที่สุดผู้พัฒนาเกมไปทำเกมลงเครื่องคู่แข่งที่สร้างเกมได้ง่ายกว่าและทุนในการสร้างเกมต่ำกว่าแทน
ต่อมามีการค้นพบว่าถ้าเขียนโปรแกรมให้ระบบไปดึงข้อมูลต่าง ๆ เช่น Texture, ภาพและเสียงมาจากตลับโดยตรงจะสามารถทำได้เร็วกว่าการดึงจาก Ram อีกทั้งยังเพิ่มประสิทธิ์ภาพการประมวลผลได้อย่างมาก ทำให้ต่อมาเทคนิคนี้มีการใช้อย่างแพร่หลายในบรรดาบริษัทเกมที่สร้างเกมลง N64 โดยเฉพาะบริษัทที่เป็นบริษัทลูกของ Nintendo
นี่ทำให้ไม่สามารถพูดได้ว่าการใช้ตลับเป็นการตัดสินใจที่ผิดพลาดของ Nintendo ได้เต็มปากเพราะมันก็ช่วยเหล่านักพัฒนาในการสร้างเกมบน N64 ได้มากเช่นกัน
ประสิทธิ์ภาพที่แท้จริงของ N64 เริ่มปรากฏขึ้นในภายหลังหลังจากบริษัทผู้พัฒนาเกมสามารถสร้างใหม่หรือปรับปรุงชุดคำสั่ง Microcode ได้สำเร็จ จำนวนโพลีกอนที่ N64 สร้างออกมาได้นั้นเทียบเท่าหรือมากกว่า ps แล้ว ส่วนปัญหาเรื่อง Texture ถูกแก้ไขด้วยเทคนิคการใช้ Texture ขนาดเล็กหลาย ๆ อันมาประกอบกันเป็นภาพ Texture ขนาดใหญ่ ซึ่งเทคนิคนี้ถูกพัฒนาและนิยมใช้อย่างแพร่หลายมาจนถึงปัจจุบัน
ตัวอย่างของเกมที่สามารถดึงประสิทธิภาพระดับสูงของ N64 ออกมาได้ก็เช่น Indiana Jones And The Infernal Machine ที่ว่ากันว่ากราฟฟิกที่ออกมานั้นสวยงามยิ่งกว่าเวอร์ชั่นบนเครื่อง PC เสียอีก ส่วนตัวผู้เขียนแล้วมองว่าเวอร์ชั่นบน N64 ก็ยังมีปัญหา Texture ตามฉากที่ยังไม่คมชัดอยู่บ้างแต่ตัวละครนั้นมีการเคลื่อนไหวที่ลื่นและรอยหยักน้อยกว่ามาก
ผู้อ่านสามารถดูเปรียบเทียบได้ที่ Link ข้างล่าง
https://www.youtube.com/watch?v=q9UfIFRYDb0
แต่กว่าจะแก้ปัญหาเรื่องประสิทธิภาพและการพัฒนาได้ก็ล่วงเข้าปี 1999 ซึ่งสายเกินไป ps มียอดขายนำ N64 ไปมากและครองตลาดส่วนใหญ่ไว้แล้ว บริษัทผู้สร้างเกมต่าง ๆ ก็หันไปสร้างเกมบน ps ที่สร้างได้ง่ายกว่า, ต้นทุนต่ำกว่าและมีตลาดรองรับแทน
จุดนี้เองที่ผู้เขียนมองว่า Nintendo ก้าวสู่อนาคตเร็วเกินไป พยายามบังคับให้ผู้พัฒนาเกมปรับตัวและพัฒนาเทคนิคการสร้างกราฟฟิก 3D ขึ้นมาเพราะมันคืออนาคต
แต่มันเป็นอนาคตที่ในตอนนั้นยังไม่มีใครพร้อมรับมัน
สุดท้ายบริษัทเกมต่าง ๆ ก็เลือกเครื่องที่เปิดช่องให้เค้าพัฒนาเกมได้ตามความพร้อมของตนเองมากกว่า
ทั้งหมดนี้ทำให้ N64 ไม่ประสบความสำเร็จจนยุติการผลิตไปในปี 2001
ซึ่งมีผลให้ Hiroshi Yamauchi ประกาศจะลาออกจาก Nintendo ในปีเดียวกันแต่การลาออกก็ยังไม่มีผลเนื่องจากยังไม่สามารถหาผู้มาสืบทอดแทนได้
และนี่นำมาซึ่งชิ้นส่วนสุดท้ายของคำตอบว่าทำไหม N64 ถึงล้มเหลว
จากข่าวในคอลลัมหนึ่งของหนังสือพิมพ์หรือนิตยสารที่ไม่ทราบว่าชื่ออะไรนั้นมีการลงข่าวเกี่ยวกับการประกาศที่จะลาออกของ Yamauchi ในปี 2001 อ้างแหล่งข่าวจากหนังสือพิมพ์นิเคอิไว้ โดยเค้าได้ให้สัมภาษณ์ถึงสาเหตุที่ N64 ไม่ประสบความสำเร็จในญี่ปุ่นว่า
“เพราะผู้เล่นชาวญี่ปุ่นชอบที่จะอยู่คนเดียวแล้วเล่นเกมแนวที่ชวนหดหู่”
ประโยคนี้แสดงถึงทัศนะคติต่อเกมที่ที่ชัดเจนและเข้าใจได้
Yamauchi คงมองว่าเกมก็เหมือนของเล่น ไม่ควรจะมีของเล่นอันไหนที่เล่นแล้วมานั่งเศร้าหรือชวนหดหู่
แต่ว่าในยุคนั้นที่ผู้เล่นต้องการเกมที่เล่นได้นานขึ้นมีเนื้อหาเป็นเรื่องเป็นราวมากขึ้น นี่ทำให้ Storytelling กับเกมเริ่มผสานเข้าด้วยกัน เกมเริ่มไม่ใช่เป็นเพียงของเล่นอีกแล้ว
แต่ผู้เขียนเห็นด้วยกับ Yamaguchi หนึ่งว่าเกมที่เป็นที่จดจำในยุคนั้นมักเป็นเกมที่มีเนื้อหาค่อนข้างหดหู่เสียส่วนใหญ่
บางทีทัศนะคตินี้อาจจะมีส่วนให้ Nintendo ไม่เปลี่ยนจากตลับมาเป็น CD จนกลายเป็นการติดอยู่กับอดีตไป
สุดท้ายก็จบลงที่การถูกบังคับให้เปลี่ยนในที่สุด
to be continued in “Summary of 32” Part3
ปล.ตอนนี้ผมได้เปิด Facebook Page “บทความตามใจฉัน”
โดยบทความจะหลายหลากคละประเภทกันไปความตามความสนใจนั้นขณะนั้น ถ้าสนใจก็กดติดตามได้ครับ
https://www.facebook.com/uptomejournal/