ผลจากการมาของ ff7 ที่ทำให้ยอดขายของ ps เพิ่มสูงขึ้นอย่างมากนั้นมีผลให้ Nintendo เริ่มร้อนอาสน์ขึ้นมาจริง ๆ เพราะถ้าส่วนแบ่งตลาดระหว่าง Nintendo และ Sony ใกล้เคียงกัน จุดแข็งเรื่องการใช้ CD ที่ความจุสูงแต่ค่าการผลิตต่ำซึ่งเป็นสิ่งที่นักพัฒนาเกมเรียกร้องมาตลอดแต่ไม่ได้รับการตอบสนองจาก Nintendo จะย้อนกลับเล่นงานตัวเอง
ขณะเดียวกัน Add-on ที่จะทำให้ N64 สามารถใช้สื่อที่ราคาถูกกว่าตลับแต่มีความจุสูงกว่า มีความเร็วการอ่านข้อมูลที่สูงกว่า CD สามารถเขียนข้อมูลลงไปได้และป้องกันการละเมิดลิขสิทธิ์ได้ดีกว่า CD นั้นก็เจอปัญหาในการพัฒนาที่ทำให้ตัว Add-on ไม่สามารถออกวางตลาดได้ในช่วงปลายปี 1996 ตามที่วางแผนไว้ จนทำให้หลาย ๆ เกมที่พัฒนาโดยใช้สื่อสำหรับเล่นบน Add-on นี้ต้องปรับแก้ ลดรายละเอียดรวมถึงตัดเนื้อหาเพื่อให้สามารถใส่เกมลงในตลับให้ได้ นี่ทำให้ตัวเกมนอกจากจะออกสู่ตลาดช้ากว่าเดิมแล้วยังทำให้ความโดดเด่นทั้งด้านเนื้อหาและด้านกราฟฟิกโดยเฉพาะด้านความชัดของพื้นผิวที่ด้อยกว่า CD เกมอยู่แล้วยิ่งด้อยลงไปอีก
จากรูป ให้ลองสังเกตที่ผนังกำแพงและที่พื้นดู จะเห็นความแตกต่างระหว่างเวอร์ชั่นของ ps และ N64
โดยในช่วงปี 1997 ตลับเกม N64 ที่มีขนาดใหญ่ที่สุดคือ Zelda Ocarina of Time โดยมีขนาด 32 MB
ขนาดความจุสูงสุดของตลับ N64 ที่เคยปรากฎคือ 64 MB และมีเพียงไม่กี่เกมต้องใช้ตลับขนาดใหญ่เช่นนั้น ตัวอย่างเกมที่ต้องใช้ตลับ 64 MB ก็เช่น Resident Evil 2 เป็นต้น
ส่วนเนื้อหาของเกมต่าง ๆ ที่ถูกตัดออกไปนั้น Nintendo มีแผนที่ให้ขายเนื้อหาดังกล่าวในรูปแบบของ expansion (ส่วนขยาย) บน Add-on ของ N64 โดยผู้เล่นจะเสียบตลับที่เป็นตัวเกมตัวหลักไว้แล้วใส่สื่อบรรจุเกมเข้าไปใน Add-on เพื่อเล่นส่วนต่อขยาย
การมาไม่ทันตามนัดของ N64 Add-on ทำให้บริษัทเกมที่ยังรอคอยและคาดหวังสื่อบรรจุเกมแบบใหม่จากทาง Nintendo เริ่มรอไม่ไหว แล้วพอเห็นสิ่งที่ ff7 ทำได้และยอดขายทั้งเกมและเครื่องที่พุ่งสูงถล่มทลายก็ทำให้บริษัทเหล่านั้นเลือกที่จะคว้าปัจจุบันที่จับต้องได้แทนที่จะเผ้ารออนาคตอันเลือนราง
ปัจจัยอื่นที่ถูกขับเน้นให้เห็นอย่างชัดเจนยิ่งขึ้นจากการมาของ ff7 ก็คือเรื่องของต้นทุนต่ำแต่กำลังการผลิตสูง
ต้นทุนในการผลิตสื่อบรรจุเกมแบบตลับของ N64 นั้นอยู่ที่ประมาณ 10 USD ต่อตลับ (บางแหล่งก็เล่าว่าต้นทุนตลับโดยเฉลี่ยอยู่ที่ 30 USD) ขณะที่ CD มีต้นทุนอยู่ที่ 1 USD ต่อแผ่น(บางแหล่งก็เล่าว่าต้นทุน CD อยู่ที่ 0.1 USD) โดยสรุปคือ CD มีค่าการผลิตถูกกว่าตลับอย่างมาก อันนี้เป็นข้อมูลที่รู้กันทั่วไป
แต่สิ่งที่เกิดขึ้นคือ ด้วยสาเหตุของต้นทุนการผลิตนี้เองที่ทำให้ราคาเกมของ N64 สูงกว่าเกมของ ps โดยเกมของ ps แทบไม่เคยมีเกมไหนราคาเกิน 50 USD ขณะที่เกมของ N64 ส่วนใหญ่ราคาจะอยู่ที่ 59 USD และสามารถสูงได้ถึง 80 USD ในบางเกม
ปัญหาด้านต้นทุนนี้นอกจากจะเป็นการสร้างกำแพงที่ชื่อว่า “ราคาขาย” กับผู้เล่นที่คิดจะซื้อเครื่อง N64 แล้วยังทำให้กำไรของ ฝั่ง Nintendo น้อยกว่าฝั่ง Sony ที่ต้นทุนต่ำกว่าอีกด้วย
แต่อีกปัจจัยหนึ่งที่มีผลกระทบอย่างมากก็คือกำลังการผลิต
การผลิตตลับเกมนั้นจะใช้เวลาประมาณ 10 ถึง 30 วันต่อหนึ่ง order ถ้า Nintendo ยังคงจำนวนขั้นต่ำต่อ order ไว้ที่ 10,000 ตลับตามที่เคยตั้งไว้ในยุค 80s นั้นหมายความว่าอัตราการผลิตสูงสุดจะอยู่ที่ประมาณ 1000 ตลับต่อวันแต่อัตราการผลิตต่ำสุดจะผลิตได้แค่ 334 ตลับต่อวันเท่านั้น
สถิติสูงสุดสำหรับระยะเวลาที่ใช้ในการผลิตเกมแบบตลับนั้นอยู่ที่ 12 สัปดาห์หรือหย่อน 3 เดือนไป 6 วัน
ขณะที่ CD นั้นทาง Sony ใช้เวลาผลิตเพียง 7 ถึง 10 วันต่อหนึ่ง order น่าเสียดายว่าผู้เขียนไม่สามารถหาข้อมูลได้ว่า Sony มีการตั้ง order ขั้นต่ำไว้ที่กี่แผ่นหรือกี่ชุด (เกมบน ps บางเกมใช้จำนวน CD มากกว่า 1 แผ่น) แต่ถ้าสมมุติว่ายอดขั้นต่ำคือ 10,000 แผ่นเท่ากับที่ Nintendo ตั้งไว้ หมายความว่าอัตราการผลิตสูงสุดจะอยู่ที่ประมาณ 1,428 แผ่นต่อวันอัตราต่ำสุดจะอยู่ที่ 1,000 แผ่นต่อวัน โดยนี่ยังไม่รวมถึงการผลิตแบบชุดอย่างเช่น ff7 ที่ตัวเกมทั้งหมดต้องใช้ 3 แผ่น CD ถ้ายอดขั้นต่ำคือ 10,000 ชุดนั้นหมายความว่าจำนวนแผ่น CD ที่ต้องผลิตทั้งหมดจะต้องคูณ 3 ซึ่งเท่ากับ 30,000 แผ่น แต่ก็สามารถผลิตเสร็จได้ภายใน 10 วัน
ด้วยความเร็วในการผลิตนี้เองทำให้บริษัทเกมต่าง ๆ สามารถลดความเสี่ยงจากการสั่งผลิตเกมจำนวนที่ละมาก ๆ ได้โดยบริษัทจะใช้วิธีค่อย ๆ ทยอยสั่งผลิตตามความต้องการและยอดขายเกมแทนการสั่งผลิตเกมมาสต๊อกไว้ทีละมาก ๆ ซึ่งช่วยลดความกังวลเรื่องการบริหารสินค้าคงคลังลงไปได้มาก
ผลต่อเนื่องจากการที่ใช้เวลาในการผลิตที่น้อยกว่าคือการคืนทุนที่เร็วกว่า
การสั่งผลิตตลับเกมนั้นอ้างอิงจากยุค 80s คือ Nintendo จะใช้วิธีเรียกเก็บค่าผลิตล่วงหน้าเต็มจำนวนก่อนที่จะผลิตให้ ผู้เขียนคาดว่าในช่วงยุค N64 Nintendo เองก็น่าจะยังคงนโยบายนี้ไว้อยู่ สมมุติว่าทาง Sony ก็ใช้นโยบายเรียกเก็บค่าการผลิตล่วงหน้าเช่นเดียวกันกับ Nintendo
นี่ทำให้เมื่อบริษัทผู้พัฒนาสั่งผลิตเกม ถ้าเป็นเกมของ N64 บริษัทจะต้องรออย่างน้อย 10-30 วันกว่าที่เกมจะพร้อมนำไปส่งร้านค้าเพื่อวางจำหน่ายโดยยังไม่รวมระยะเวลาการขนส่งที่ต้องบวกเพิ่มเติมลงไป ทุกวันที่ผ่านไปหมายถึงเวลาที่ทุนต้องจมโดยไม่ได้อะไรคืนมานอกจากดอกเบี้ยเงินกู้ ยิ่งถ้าเป็นเกมที่ได้รับความนิยมอย่างสูงจนขาดตลาด ทุกวันที่ผ่านไปโดยไม่มีเกมวางขายบนชั้นนั้นหมายถึงโอกาสที่ลูกค้าจะหันไปซื้อเกมจากบริษัทอื่นแทนหรือไม่ก็หันไปซื้อเกมผิดลิขสิทธิ์
ขณะที่ถ้าเป็นเกมของ ps ระยะเวลาบริษัทต้องรอจะลดลงเหลือแค่ 7-10 วันเกมก็จะพร้อมนำส่งร้านค้าเพื่อวางจำหน่าย หากนับรวมระยะเวลาการขนส่งลงไปด้วยคาดว่าเกมที่ผลิตออกมาเกือบทั้งหมดน่าจะวางขายที่ร้านค้าแทบทุกร้านได้ภายใน 30 วัน นี่ทำให้เวลาที่ทุนต้องจมไปกับการรอนั้นลดลงอย่างมาก แถมยังช่วยลดปัญหาเกมขาดตลาดได้อย่างดี เมื่อเกมขายได้บริษัทก็ได้กำไร หากบริหารสินค้าคงคลังดี ๆ ก็สามารถโบกมือลาปัญหาเกมขาดตลาดไปได้เลย
และด้วยค่าการผลิตที่ต่ำแต่กำลังการผลิตที่สูงนี่เองซึ่งทำให้ “ในมุมมองของผู้เขียนแล้ว” นี่นำมาซึ่งข้อได้เปรียบที่กลายมาเป็นจุดตายของ Nintendo ในที่สุด
นั้นคือการกระจายสินค้า
to be continued in “Dethrone” Part3
ปล.ตอนนี้ผมได้เปิด Facebook Page “บทความตามใจฉัน” โดยบทความจะหลายหลากคละประเภทกันไปความตามความสนใจนั้นขณะนั้น ถ้าสนใจก็กดติดตามได้ครับ
https://www.facebook.com/uptomejournal/
บทความตามใจฉัน GoC32 “Dethrone” Part 2
ขณะเดียวกัน Add-on ที่จะทำให้ N64 สามารถใช้สื่อที่ราคาถูกกว่าตลับแต่มีความจุสูงกว่า มีความเร็วการอ่านข้อมูลที่สูงกว่า CD สามารถเขียนข้อมูลลงไปได้และป้องกันการละเมิดลิขสิทธิ์ได้ดีกว่า CD นั้นก็เจอปัญหาในการพัฒนาที่ทำให้ตัว Add-on ไม่สามารถออกวางตลาดได้ในช่วงปลายปี 1996 ตามที่วางแผนไว้ จนทำให้หลาย ๆ เกมที่พัฒนาโดยใช้สื่อสำหรับเล่นบน Add-on นี้ต้องปรับแก้ ลดรายละเอียดรวมถึงตัดเนื้อหาเพื่อให้สามารถใส่เกมลงในตลับให้ได้ นี่ทำให้ตัวเกมนอกจากจะออกสู่ตลาดช้ากว่าเดิมแล้วยังทำให้ความโดดเด่นทั้งด้านเนื้อหาและด้านกราฟฟิกโดยเฉพาะด้านความชัดของพื้นผิวที่ด้อยกว่า CD เกมอยู่แล้วยิ่งด้อยลงไปอีก
จากรูป ให้ลองสังเกตที่ผนังกำแพงและที่พื้นดู จะเห็นความแตกต่างระหว่างเวอร์ชั่นของ ps และ N64
โดยในช่วงปี 1997 ตลับเกม N64 ที่มีขนาดใหญ่ที่สุดคือ Zelda Ocarina of Time โดยมีขนาด 32 MB
ขนาดความจุสูงสุดของตลับ N64 ที่เคยปรากฎคือ 64 MB และมีเพียงไม่กี่เกมต้องใช้ตลับขนาดใหญ่เช่นนั้น ตัวอย่างเกมที่ต้องใช้ตลับ 64 MB ก็เช่น Resident Evil 2 เป็นต้น
ส่วนเนื้อหาของเกมต่าง ๆ ที่ถูกตัดออกไปนั้น Nintendo มีแผนที่ให้ขายเนื้อหาดังกล่าวในรูปแบบของ expansion (ส่วนขยาย) บน Add-on ของ N64 โดยผู้เล่นจะเสียบตลับที่เป็นตัวเกมตัวหลักไว้แล้วใส่สื่อบรรจุเกมเข้าไปใน Add-on เพื่อเล่นส่วนต่อขยาย
การมาไม่ทันตามนัดของ N64 Add-on ทำให้บริษัทเกมที่ยังรอคอยและคาดหวังสื่อบรรจุเกมแบบใหม่จากทาง Nintendo เริ่มรอไม่ไหว แล้วพอเห็นสิ่งที่ ff7 ทำได้และยอดขายทั้งเกมและเครื่องที่พุ่งสูงถล่มทลายก็ทำให้บริษัทเหล่านั้นเลือกที่จะคว้าปัจจุบันที่จับต้องได้แทนที่จะเผ้ารออนาคตอันเลือนราง
ปัจจัยอื่นที่ถูกขับเน้นให้เห็นอย่างชัดเจนยิ่งขึ้นจากการมาของ ff7 ก็คือเรื่องของต้นทุนต่ำแต่กำลังการผลิตสูง
ต้นทุนในการผลิตสื่อบรรจุเกมแบบตลับของ N64 นั้นอยู่ที่ประมาณ 10 USD ต่อตลับ (บางแหล่งก็เล่าว่าต้นทุนตลับโดยเฉลี่ยอยู่ที่ 30 USD) ขณะที่ CD มีต้นทุนอยู่ที่ 1 USD ต่อแผ่น(บางแหล่งก็เล่าว่าต้นทุน CD อยู่ที่ 0.1 USD) โดยสรุปคือ CD มีค่าการผลิตถูกกว่าตลับอย่างมาก อันนี้เป็นข้อมูลที่รู้กันทั่วไป
แต่สิ่งที่เกิดขึ้นคือ ด้วยสาเหตุของต้นทุนการผลิตนี้เองที่ทำให้ราคาเกมของ N64 สูงกว่าเกมของ ps โดยเกมของ ps แทบไม่เคยมีเกมไหนราคาเกิน 50 USD ขณะที่เกมของ N64 ส่วนใหญ่ราคาจะอยู่ที่ 59 USD และสามารถสูงได้ถึง 80 USD ในบางเกม
ปัญหาด้านต้นทุนนี้นอกจากจะเป็นการสร้างกำแพงที่ชื่อว่า “ราคาขาย” กับผู้เล่นที่คิดจะซื้อเครื่อง N64 แล้วยังทำให้กำไรของ ฝั่ง Nintendo น้อยกว่าฝั่ง Sony ที่ต้นทุนต่ำกว่าอีกด้วย
แต่อีกปัจจัยหนึ่งที่มีผลกระทบอย่างมากก็คือกำลังการผลิต
การผลิตตลับเกมนั้นจะใช้เวลาประมาณ 10 ถึง 30 วันต่อหนึ่ง order ถ้า Nintendo ยังคงจำนวนขั้นต่ำต่อ order ไว้ที่ 10,000 ตลับตามที่เคยตั้งไว้ในยุค 80s นั้นหมายความว่าอัตราการผลิตสูงสุดจะอยู่ที่ประมาณ 1000 ตลับต่อวันแต่อัตราการผลิตต่ำสุดจะผลิตได้แค่ 334 ตลับต่อวันเท่านั้น
สถิติสูงสุดสำหรับระยะเวลาที่ใช้ในการผลิตเกมแบบตลับนั้นอยู่ที่ 12 สัปดาห์หรือหย่อน 3 เดือนไป 6 วัน
ขณะที่ CD นั้นทาง Sony ใช้เวลาผลิตเพียง 7 ถึง 10 วันต่อหนึ่ง order น่าเสียดายว่าผู้เขียนไม่สามารถหาข้อมูลได้ว่า Sony มีการตั้ง order ขั้นต่ำไว้ที่กี่แผ่นหรือกี่ชุด (เกมบน ps บางเกมใช้จำนวน CD มากกว่า 1 แผ่น) แต่ถ้าสมมุติว่ายอดขั้นต่ำคือ 10,000 แผ่นเท่ากับที่ Nintendo ตั้งไว้ หมายความว่าอัตราการผลิตสูงสุดจะอยู่ที่ประมาณ 1,428 แผ่นต่อวันอัตราต่ำสุดจะอยู่ที่ 1,000 แผ่นต่อวัน โดยนี่ยังไม่รวมถึงการผลิตแบบชุดอย่างเช่น ff7 ที่ตัวเกมทั้งหมดต้องใช้ 3 แผ่น CD ถ้ายอดขั้นต่ำคือ 10,000 ชุดนั้นหมายความว่าจำนวนแผ่น CD ที่ต้องผลิตทั้งหมดจะต้องคูณ 3 ซึ่งเท่ากับ 30,000 แผ่น แต่ก็สามารถผลิตเสร็จได้ภายใน 10 วัน
ด้วยความเร็วในการผลิตนี้เองทำให้บริษัทเกมต่าง ๆ สามารถลดความเสี่ยงจากการสั่งผลิตเกมจำนวนที่ละมาก ๆ ได้โดยบริษัทจะใช้วิธีค่อย ๆ ทยอยสั่งผลิตตามความต้องการและยอดขายเกมแทนการสั่งผลิตเกมมาสต๊อกไว้ทีละมาก ๆ ซึ่งช่วยลดความกังวลเรื่องการบริหารสินค้าคงคลังลงไปได้มาก
ผลต่อเนื่องจากการที่ใช้เวลาในการผลิตที่น้อยกว่าคือการคืนทุนที่เร็วกว่า
การสั่งผลิตตลับเกมนั้นอ้างอิงจากยุค 80s คือ Nintendo จะใช้วิธีเรียกเก็บค่าผลิตล่วงหน้าเต็มจำนวนก่อนที่จะผลิตให้ ผู้เขียนคาดว่าในช่วงยุค N64 Nintendo เองก็น่าจะยังคงนโยบายนี้ไว้อยู่ สมมุติว่าทาง Sony ก็ใช้นโยบายเรียกเก็บค่าการผลิตล่วงหน้าเช่นเดียวกันกับ Nintendo
นี่ทำให้เมื่อบริษัทผู้พัฒนาสั่งผลิตเกม ถ้าเป็นเกมของ N64 บริษัทจะต้องรออย่างน้อย 10-30 วันกว่าที่เกมจะพร้อมนำไปส่งร้านค้าเพื่อวางจำหน่ายโดยยังไม่รวมระยะเวลาการขนส่งที่ต้องบวกเพิ่มเติมลงไป ทุกวันที่ผ่านไปหมายถึงเวลาที่ทุนต้องจมโดยไม่ได้อะไรคืนมานอกจากดอกเบี้ยเงินกู้ ยิ่งถ้าเป็นเกมที่ได้รับความนิยมอย่างสูงจนขาดตลาด ทุกวันที่ผ่านไปโดยไม่มีเกมวางขายบนชั้นนั้นหมายถึงโอกาสที่ลูกค้าจะหันไปซื้อเกมจากบริษัทอื่นแทนหรือไม่ก็หันไปซื้อเกมผิดลิขสิทธิ์
ขณะที่ถ้าเป็นเกมของ ps ระยะเวลาบริษัทต้องรอจะลดลงเหลือแค่ 7-10 วันเกมก็จะพร้อมนำส่งร้านค้าเพื่อวางจำหน่าย หากนับรวมระยะเวลาการขนส่งลงไปด้วยคาดว่าเกมที่ผลิตออกมาเกือบทั้งหมดน่าจะวางขายที่ร้านค้าแทบทุกร้านได้ภายใน 30 วัน นี่ทำให้เวลาที่ทุนต้องจมไปกับการรอนั้นลดลงอย่างมาก แถมยังช่วยลดปัญหาเกมขาดตลาดได้อย่างดี เมื่อเกมขายได้บริษัทก็ได้กำไร หากบริหารสินค้าคงคลังดี ๆ ก็สามารถโบกมือลาปัญหาเกมขาดตลาดไปได้เลย
และด้วยค่าการผลิตที่ต่ำแต่กำลังการผลิตที่สูงนี่เองซึ่งทำให้ “ในมุมมองของผู้เขียนแล้ว” นี่นำมาซึ่งข้อได้เปรียบที่กลายมาเป็นจุดตายของ Nintendo ในที่สุด
นั้นคือการกระจายสินค้า
to be continued in “Dethrone” Part3
ปล.ตอนนี้ผมได้เปิด Facebook Page “บทความตามใจฉัน” โดยบทความจะหลายหลากคละประเภทกันไปความตามความสนใจนั้นขณะนั้น ถ้าสนใจก็กดติดตามได้ครับ
https://www.facebook.com/uptomejournal/