บทความตามใจฉัน “Sumary of 32” Part3

เรื่องที่ 3 Sony PlayStation
 
จากบทความที่ผ่านมาผู้อ่านคงรู้สึกได้ว่า PlayStation(ps) ของบริษัท Sony คือม้ามืดของวงการเกมคอนโซลอย่างแท้จริง
เอาชนะบริษัทเจ้าตลาดเดิมที่ทำธุรกิจเครื่องเล่นเกมมานานนับ 10 ปีอย่าง SEGA และ Nintendo ไปได้อย่างขาดลอย
 
ทำไม ps ถึงประสบความสำเร็จเหนือเครื่องคู่แข่งที่สร้างโดยบริษัทที่มีทั้งความรู้และความพร้อมอีกทั้งประสบการณ์อันยาวนานเกี่ยวกับอุตสาหกรรมเกมได้
 
จากบทความ GoC32 หรือบทสรุป Summary of 32 ที่ผ่านมาผู้อ่านย่อมเห็นได้ว่าในยุคนั้น ทั้ง SEGA และ Nintendo ล้วนทำผิดพลาดในระดับที่ส่งผลกระทบให้เครื่องของตนไม่ประสบความสำเร็จทั้งคู่ ซึ่งเป็นทั้งโชคและประโยชน์ต่อ ps ของ Sony ในฐานะขั้วที่ 3 ของสงครามคอนโซลอย่างมาก แต่ผู้เขียนมองว่าเพียงเท่านั้นมันไม่เพียงพอที่จะทำให้ ps ประสบความสำเร็จในระดับยอดขายเกิน 100 ล้านเครื่อง
 

 
ปัจจัยที่ ps ประสบความสำเร็จ ผู้เขียนเห็นว่ามาจากข้อเสียร้ายแรงของ Sony เองที่ไม่เคยมีประสบการณ์ในธุรกิจเครื่องเกมคอนโซลเลย ซึ่งข้อเสียนี้ได้กลายเป็นข้อได้เปรียบที่สำคัญที่สุดคือ Sony เป็นอิสระจากกรอบแนวคิดเดิมในการสร้างและทำธุรกิจเครื่องเกมคอนโซล ทำให้ Sony พร้อมที่จะเปิดรับไอเดียต่าง ๆ แม้ว่าจะมาจากคู่แข่งหรือบริษัทผู้สร้างเกมภายใต้สัญญาก็ตามเพื่อให้ ps ประสบความสำเร็จโดยไม่มีอัตตา, ศักดิ์ศรีหรือยึดติดกับวิถีทางความรู้เดิมที่ตนเองมีในการสร้างเครื่องเกมคอนโซล(เพราะไม่เคยมี)
 
การเปิดรับครั้งแรกที่มีผลกระทบต่อการสร้าง ps และมีผลอย่างมากคือการตัดสินใจให้ ps แสดงผลแบบ 3D
 
ข้อเสียจากการที่ไม่มีประสบการณ์ในวงการเกมทำให้ระหว่างการพัฒนา ps นั้น ทางทีมพัฒนารู้สึกสับสนมากและไม่รู้ว่าทิศทางการพัฒนาควรจะสร้าง ps ให้แสดงผลแบบ 2 มิติหรือ 3 มิติดีจนกระทั้งได้เห็นของจริงจากเกมชื่อ Visual Fighter ของ SEGA 
 
เกมนี้มีส่วนสำคัญมากที่ทำให้ทีมงานฟันธงได้ว่าทิศทางการพัฒนา ps คือการเป็นเครื่องเกมกราฟฟิก 3 มิติ
เรียกได้ว่า SEGA เป็นหนึ่งในผู้มีพระคุณกับ Sony ทางอ้อมก็ว่าได้
 

 
การเปิดรับครั้งที่ 2 คือการสร้างจอยคอนโทรล

แม้ว่าการออกแบบจะไม่ได้เลียนแบบใครแต่การวางตำแหน่งปุ่มกดต่าง ๆ เห็นได้ชัดเจนว่า Sony เลือกที่จะรับแนวคิดการวางตำแหน่งปุ่มบนจอยเครื่อง SNES ของ Nintendo ซึ่งได้รับการพิสูรจน์มาแล้วว่าดีเยี่ยมมาใช้กับจอยของตนเองอย่างเต็มที่โดยมีการดัดแปลงเพิ่มเติมที่เห็นได้ชัดคือสัญลักษณ์ของปุ่มจาก ABCD เป็น สามเหลี่ยม, สี่เหลี่ยม, วงกลมและกาบาด อีกทั้งมีการเพิ่มปุ่ม LR เข้าไปอีกชั้นหนึ่งเป็น L1 L2 R1 R2
 
ต่อมาเมื่อ N64 ออกวางตลาดโดยมีจุดเด่นที่มีการใส่แกนอนาล๊อคมาบนจอยคอนโทรลเพื่อควบคุมตัวละครหรือการเคลื่อนไหวพิเศษเช่นการหมุนควงสำหรับจับเหวียงศัตรู แม้ว่ามันซึ่งให้ผลดีมากแต่ก็ยังไม่สมบูรณ์เนื่องจากตำแหน่งการวางที่ยากต่อการใช้งาน ภายหลัง Nintendo ได้ออก Add-on จอยของ N64 ที่ชื่อว่า Rumble Pak ซึ่งทำให้จอยมีระบบสั่นที่ตอบสนองตามเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นในเกมผลที่ได้ 
 
เมื่อทาง Sony เองเห็นว่าทั้งแกนอนาล๊อคและระบบสั่นมันเจ๋งก็ไม่ลังเลที่จะเอาแกนอนาล๊อคและระบบสั่นใส่ลงในจอยคอนโทรลของตนด้วย ผลออกมาเป็นจอยที่ชื่อว่า Dual Analog ซึ่งต่อมา Dual Analog ก็ถูกตัดระบบสั่นออกไปด้วยสาเหตุที่ไม่ชัดเจน บ้างก็ว่าเพราะ Nintendo จะฟ้องซึ่งทาง Nintendo ได้ออกมาปฏิเสธ บ้างก็ว่า Sony จงใจตัดออกเพื่อให้ราคาของจอยรุ่นใหม่ไม่สูงเกินไป
 
ต่อมาทางจอยที่ชื่อว่า DualShock รุ่นสมบูรณ์แบบของ Dual Analog ก็ออกวางจำหน่ายครั้งแรกเมื่อเดือนพฤษจิกายน 1997 ที่ญี่ปุ่นและ พฤษภาคม 1998 ที่อเมริกาโดยแก้ไขข้อเสียที่เกิดกับแกนอนาล๊อคบนจอยของ N64 และ Dual Analog แล้วหมดสิ้น จอยมีการออกแบบใหม่ให้ทั้งคนเอเชีย(เน้นชาวญี่ปุ่น)และชาวตะวันตกจับได้ถนัดมือขึ้น แกนนั้นวางในตำแหน่งที่ถนัดมือกว่าและมีการหุ้มหัวแกนด้วยยางเพื่อให้ไม่นิ้วลื่นอีกทั้งยังมาพร้อมระบบสั่นที่ดีและสมบูรณ์แบบกว่า Rumble Pak ของ Nintendo โดยจุดที่ผู้เขียนมองว่าตอบโจทย์ผู้เล่นมากคือระบบสั่นของ DualShock นั้นใช้ไฟเลี้ยงจากเครื่อง ps แทนที่จะเป็นแบตเตอรี่เหมือน Rumble Pak ของ Nintendo
 
DualShock กลายเป็นจอยที่ได้รับความนิยมอย่างสูงและเป็นแม่แบบในการดีไซน์จอยคอนโทรลในอนาคตของบริษัทต่าง ๆ รวมถึงคู่แข่งเอง เช่น การติดตั้งแกนอนาล๊อคคู่บนจอยและระบบสั่น ทาง Sony ยังคงใช้การออกแบบนี้กับจอยของเครื่อง ps รุ่นต่อมารวมถึงพัฒนาฟีเจอร์ของจอยต่อเนื่องจนถึงปัจจุบัน

เรียกได้ว่า Nintendo เป็นอีกหนึ่งผู้มีพระคุณกับ Sony ทางอ้อมก็ว่าได้

ในรูป ซ้ายมือคือ DualShock ขวามือคือ Dual Analog
 

 
การเปิดรับครั้งที่ 3 คือการเปิดรับผู้พัฒนาเกมทุกระดับ

Sony รู้ดีว่าตัวเองมีประสบการณ์การสร้างเครื่องเล่นเกมน้อยมาก ยิ่งประสบการณ์การพัฒนาเกมของตนเองและระดับความน่าเชื่อถือในหมู่ผู้สร้างเกมยิ่งเป็นศูนย์ ทาง Sony จะสร้างเกมด้วยตัวเองคนเดียวก็ไม่ไหว ดังนั้นจึงต้องทำทุกอย่างเพื่อดึงดูดให้ผู้พัฒนาเกมมาสร้างเกมลงเครื่อง ps ให้ได้มากที่สุด เช่น การเสนอลดค่าธรรมเนียมเป็นพิเศษให้แก่ผู้ผลิตเกม

ปัจจัยหลักที่ดึงดูดให้ผู้พัฒนาเกมมาสร้างเกมลงเครื่อง ps นั้น ผู้เขียนสรุปออกมาได้ 3 ข้อหลัก ๆ ดังนี้
  
1. Hardware ที่เรียบง่ายแต่ตอบโจทย์
เมื่อเทียบกับเครื่องของคู่แข่งอย่าง Saturn และ N64 แล้ว ps มีสเปกที่ด้อยกว่ามากเมื่อดูจากกระดาษ
แต่ในการใช้งานจริงแล้ว Hardware ของ ps กลับเป็นมิตรและตอบโจทย์นักพัฒนาเกมมากกว่า แม้ว่า ps จะมีพลังการประมวลผลที่ด้อยกว่าแต่ด้วยความที่ออกแบบมาอย่างเรียบง่ายทำให้การเขียนโปรแกรมเกมบน ps ทำได้ง่ายและสะดวกในการปรับแต่งเพิ่มประสิทธิภาพโปรแกรมมากกว่าเครื่องคู่แข่ง
ผู้เขียนคาดว่าสาเหตุที่ออกแบบ Hardware อย่างเรียบง่ายนั้นเพราะ
 
ประการแรก Sony ยังไม่มั่นใจในเครื่องเกมคอนโซลเครื่องแรกของตนเองนักจึงออกแบบให้เรียบง่ายเพลย์เซฟไว้ก่อน
 
ประการที่ 2 คือ Sony ที่ไม่มีประสบการณ์พัฒนาเกมนั้นจำเป็นต้องตั้งส่วนงานสำหรับสร้างเกมป้อนให้กับเครื่องของตนเอง จึงออกแบบ Hardware ให้เรียบง่ายเพื่อจะได้เขียนโปรแกรมเกมได้ง่าย ๆ โดยจุดเด่นของ Hardware ของ ps นั้นคือ unified memory architecture หรือก็คือฟีเจอร์ที่ทำให้ชิปกราฟฟิกของ ps สามารถขยายขนาด memory ของตนเองให้เหมาะสมได้โดยไปจองใช้พื้นที่ Ram ของระบบมาเพิ่มเป็น memory ของตน นี่ทำให้ ps สามารถรองรับ Texture ที่ใหญ่, สวยงามและมีความคมชัดสูงมากกว่า N64 ได้ 
 

 
2. ให้การสนับสนุนผู้พัฒนาอย่างดี

Ps นั้นเป็นที่รู้จักกันดีว่าเครื่องมือพัฒนาโปรแกรมเกมนั้นใช้ง่ายและมี User interface ที่เป็นมิตร แต่ในการพัฒนาเกมนั้นเป็นเรื่องปกติที่ผู้พัฒนาจะพบข้อปัญหาหรือติดขัดอะไรบ้างอย่างที่ไม่มีในเอกสารแก้ไขด้วยตนเองไม่ได้จึงติดต่อ Sony มาเพื่อถามข้อสงสัยหรือวิธีแก้ไข ซึ่งทาง Sony ได้เตรียมทีมงานตอบคำถามและแก้ปัญหาเพื่อซัพพอตเหล่านักพัฒนาไว้เป็นอย่างดี โดยกรณีที่เด่นชัดที่สุดคือการที่ทาง Sony ซัพพอต Square ในการสร้าง ff7 ในระดับยอมปรับปรุง API ของ ps ให้ใช้ทรัพยากรน้อยลงเพื่อที่ทีมพัฒนาจะได้เอาไปใช้ในการประมวลผลของเกม  

 
3.มี Development Kit หลายระดับให้เลือก
ในยุคนั้นเครื่องมือที่ใช้พัฒนาเกมของทั้งทาง SEGA และ Nintendo ล้วนเป็นเครื่องคอมพิวเตอร์ขนาดใหญ่ที่มีราคาสูงในระดับหลายพัน USD ทั้งสิ้นทำให้บุคคลทั่วไปหรือบริษัทเกมขนาดเล็กไม่สามารถสร้างเกมลงเครื่องเกมคอนโซลได้เพราะขาดงบลงทุน ตรงนี้เองเป็นอีกจุดที่ Sony สามารถดึงดูดบริษัทผู้พัฒนาเกมต่าง ๆ ทั้งใหญ่และเล็กรวมถึงเหล่านักพัฒนาต่าง ๆ ให้มาสร้างเกมบน ps ได้ 
 
เครื่องมือที่ใช้พัฒนาเกมของทาง Sony เองในตอนแรกนั้นมีแต่เครื่องคอมพิวเตอร์ขนาดใหญ่ราคาหลายพัน USD เช่นเดียวกับเจ้าอื่น ๆ ต่อมามีการเสนอว่า Sony ควรจะมี Development Kit แบบอื่นที่มีสเปกและระดับราคาต่างกันออกไปเป็นทางเลือกที่เหมาะสมให้กับเหล่านักพัฒนาด้วย ผู้บริหาร Sony ชอบไอเดียนี้จึงให้มีการผลิต Development Kit แบบอื่น ๆ ที่มีราคาและรูปแบบต่าง ๆ กันออกไปให้เหล่านักพัฒนานำไปสร้างเกมบน ps 
 
โมเดลที่เป็นที่นิยมมากที่สุดคือ Twin ISA Development Kit ที่ทำให้คอมพิวเตอร์ทั่วไปสามารถใช้พัฒนาเกม ps ได้เมื่อติดตั้ง expansion card 2 ใบลงไปโดยไม่ต้องลงทุนซื้อเครื่องมือพัฒนาเกมระดับหลายพัน USD ซึ่งช่วยในการลดหรือควบคุมต้นทุนได้มาก 
 
Development Kit ของ ps มีหลายหลากแบบตามความความต้องการและงบประมาณ โดยเครื่องมือที่ถูกที่สุดคือ Net Yaroze หรือรู้จักกันดีในชื่อเรียก Blue ps (เพลย์สเตชั่นสีน้ำเงิน) โดยมีเป้าหมายสำหรับผู้เริ่มต้นหรือผู้สร้างเกมเป็นงานอดิเรกโดยมีราคาขายเพียง 750 USD เท่านั้น ทำให้มีนักพัฒนาสมัครเล่นหรือผู้ที่สนใจซื้อไปฝึกฝนศึกษาพัฒนาเกม ps จำนวนไม่น้อย หลายคนฝึกจนเก่งและสามารถสมัครงานเข้าบริษัทเกมได้ด้วย Net Yaroze ซึ่งเป็นการเพิ่มจำนวนนักพัฒนาเกมบน ps ไปด้วยในตัว
 

 
แม้ว่าปัจจัยทั้ง 3 นี้จะช่วยให้ ps สามารถหาบริษัทพันธมิตรมาสร้างเกมลง ps ได้มากแต่ก็ยังไม่พอที่จะเรียกความเชื่อมั่นจากบริษัทเกมยักษ์ใหญ่ในวงการได้
 
จนกระทั้ง Final Fantasy 7 โดย Squaresoft ออกวางจำหน่าย
Ff7 นอกจากจะช่วยเพิ่มยอดขายเครื่องและจำนวนผู้เล่นอย่างก้าวกระโดดแล้วเกมนี้ยังกลายเป็น Showcase ให้แก่บริษัทเกมยักษ์ใหญ่ต่าง ๆ ทั้งในและนอกญี่ปุ่นว่า ps มีศักยภาพแค่ไหน ทำให้บริษัทเหล่านั้นเริ่มหันมาสร้างเกมลง ps มากขึ้นเรื่อย ๆ 
 
SEGA กับ Nintendo อาจจะเป็นผู้มีพระคุณทางอ้อม แต่ Squaresoft และเกม ff7 นั้นคือพระผู้ช่วยของ Sony และ ps เลยก็ว่าได้
 

 
หลังจากนั้นความนิยมใน ps ก็พุ่งติดจรวด ขณะคู่แข่งก็ค่อย ๆ แรงตกลงเรื่อย ๆ ในที่สุดเครื่องคู่แข่งเครื่องสุดท้ายยุติการผลิตไปในปี 2001
 
Ps ยุติการผลิตเมื่อปี 2006 รวมอายุของเครื่องได้ถึง 12 ปี ทำยอดขายรวมได้ทั้งสิ้น 102.49 ล้านเครื่องด้วยจำนวนเกมทั้งสิ้น 5,736 เกมในญี่ปุ่น, 4,246 เกมในอเมริกา เอาชนะ N64 ซึ่งขายได้ 32.93 ล้านเครื่องและ Sega Saturn ที่ขายได้แค่ 9.26 ล้านเครื่องไปอย่างขาดลอย
 
วันที่ 7 กรกฏาคม 2000 ผู้เขียนมองว่าคือวันที่ ps ประกาศชัยชนะในสงครามเกมคอนโซลยุค 32 bit จากการวางจำหน่าย ps รุ่นที่ออกแบบใหม่ให้เครื่องมีขนาดเล็กลงเพื่อลดต้นทุน, เพิ่มจำนวนผู้เล่นและยอดขายเกม ps ในช่วงท้ายอายุของเครื่องด้วยราคาขายเพียง 99 USD ทำให้ในปีนั้น ps รุ่นนี้มียอดขายสูงที่สุดในปีนั้นเหนือเครื่องเกมคอนโซลทุกเครื่องในตลาด ขายได้รวมทั้งสิ้น 28.15 ล้านเครื่อง คาดว่ายอดขายของ ps รุ่นนี้ถูกนับรวมในยอด 102.46 ล้านเครื่องซึ่งจะเห็นได้ว่ายอดขายนั้นคิดเป็นเกือบ 30% ของยอดขายทั้งหมด
 
ชื่อทางการค้าของ ps รุ่นนี้คือ “ps one”
 
จาก “00” อาณาจักรอันยิ่งใหญ่ที่สุดแห่งหนึ่งของ Sony เริ่มต้นนับ 1 แล้ว (ปี2000 ย่อได้เป็น “00”)
 

 
และนี่คือข้อสรุปทั้งหมดของ “Game of Consoles 32” (GoC32)
เพื่อเป็นการปูพื้นสู่บทต่อไปที่จะเล่าถึงเรื่องราวของ Game of Consoles
ในยุคอันเป็นสัญลักษณ์แห่งความรุ่งเรือง, การล่มสลายและความเปลี่ยนแปลง
รวมถึง

การปรากฏของมังกรอีกตัวหนึ่ง
 

 
ปล.ตอนนี้ผมได้เปิด Facebook Page “บทความตามใจฉัน” 
โดยบทความจะหลายหลากคละประเภทกันไปความตามความสนใจนั้นขณะนั้น ถ้าสนใจก็กดติดตามได้ครับ
https://www.facebook.com/uptomejournal/
แสดงความคิดเห็น
โปรดศึกษาและยอมรับนโยบายข้อมูลส่วนบุคคลก่อนเริ่มใช้งาน อ่านเพิ่มเติมได้ที่นี่