เคยไหมที่เวลาทำงานหนึ่ง ๆ แล้วรู้สึกว่าเวลาผ่านไปช้ามาก ๆ แต่พอพักกลับมาทำอะไรที่ตัวเองชอบ เวลากลับผ่านไปเร็วเหลือเกิน ถ้าหากพวกเราสามารถทำให้การทำงานใด ๆ รู้สึกเหมือนเวลาผ่านไปไวได้ มันจะดีขนาดไหน
Csikszentmihalyi นักจิตวิทยาลูกครึ่งฮังการี-อเมริกา (เป็นสาเหตุที่ทำให้ชื่ออ่านยาก) ได้ตอบคำถามข้างต้นแล้วว่าเราสามารถทำให้การทำงานมีความสุขได้โดยไม่ต้องฝืน เขาได้รวบรวม 3 ทฤษฎีหลัก ๆ ได้แก่ ทฤษฎีการตื่นตัวที่ดีที่สุด (Optimal arousal theory) ที่ระบุได้ด้วยกฎ Yerkes-Dodson (Yeskers-Dodson law), ตามด้วยประสบการณ์สูงสุด (Peak experience) กับลำดับขั้นแห่งความต้องการของ Maslow (Maslow's hierachy of needs) และสุดท้ายจะเป็นทฤษฎีแรงจูงใจภายใน (Intrinsic motivation theory) กับทฤษฎีการกำหนดเจตจำนงของตนเอง (Self-determination theory) ของ Deci และ Ryan เพื่อที่เขาจะได้ก่อตั้งเป็นทฤษฎีการไหล (Flow theory) ขึ้นมา ดังภาพด้านล่าง
Csikszentmihalyi ได้กล่าวไว้ว่า การไหล คือสภาวะที่มนุษย์มีการจดจ่อและซึมซับอย่างเต็มที่กับการกระทำในขณะนั้น ซึ่งจะเป็นสภาวะที่มนุษย์รู้สึกมีส่วนร่วม, มีความสุข และมีความคิดสร้างสรรค์ได้มากที่สุด
การไหลจะสร้างความสุขพิเศษที่ไม่สามารถสร้างได้จากสิ่งภายนอก เช่นจากความมั่งคั่งหรือสถานะทางสังคม แต่มันจะต้องเกิดจากการควบคุมประสบการณ์ที่มีอยู่ภายในของตัวเราเอง ฉะนั้นเมื่อผู้คนอยู่ในสภาวะการไหลแล้ว พวกเขาจะรู้สึกมีส่วนร่วมกับประสบการณ์และการกระทำนั้น ๆ ได้อย่างลึกซึ้งโดยไม่จำเป้นต้องใฝ่หาความพึงพอใจเพิ่มเติมมาเสริม
การไหลจะเกิดขึ้นได้นั้นต้องมีองค์ประกอบอย่างน้อย 1 ใน 8 ข้อ ได้แก่
1. ความชัดเจนของเป้าหมายของงานและการเห็นผลลัพธ์ทันทีจากการทำงาน กล่าวคือ ถ้าหากงานมีเป้าหมายที่ชัดเจน ก็จะทำให้เห็นถึงวิธีทำให้งานสามารถจบได้ ส่วนการเห็นผลลัพธ์ทันทีจากการทำงานนั้น จะคอยปรับปรุงข้อบกพร่องระหว่างที่เราทำงานอยู่ตลอดเวลาได้
2. ความแน่วแน่ที่สูงและการจำกัดขอบเขตของงาน กล่าวคือ สิ่งต่าง ๆ รอบตัวที่ไม่ได้เกี่ยวกับงานมีขอบเขตที่ไม่สิ้นสุด การกำจัดขอบเขตแล้วไปให้ความสำคัญเฉพาะกับงานจะช่วยลดความสับสนและมีสมาธิในการทำงานมากขึ้น
3. ความสมดุลระหว่างทักษะกับความท้าทาย กล่าวคือ ถ้าหากงานที่ทำง่ายมากเกินไป จะเกิดความเบื่อหน่ายขณะทำงาน แต่ถ้าหากงานที่ทำยากจนเกิดไป จะสร้างความเครียดและกดดันในการทำงาน ฉะนั้นความยากของงานควรสอดคล้องกับความสามารถของผู้ทำงาน
4. ความรู้สึกในการควบคุม กล่าวคือ ถ้าหากเรารู้สึกว่าทุกสิ่งทุกอย่างในงานสามารถถูกจัดการให้เป็นไปตามแผนได้ เราก็จะรู้สึกคลายกังวลขณะทำงาน
5. ความไม่ต้องพยายาม กล่าวคือ ถ้าหากทำสิ่งใดแล้วไม่รู้สึกต้องออกแรงกายหรือใช้ความคิดมาก เราจะสามารถทำงานนั้นได้เรื่อย ๆ
6. การรับรู้ที่บิดเบือนของเวลา กล่าวคือ ขณะที่เราอยู่ในสภาวะการไหล เราจะรู้สึกเหมือนเวลาผ่านไปไวกว่าปกติ
7. การหลอมรวมกันระหว่างการกระทำกับจิตสำนึก กล่าวคือ ขณะที่เราอยู่ในสภาวะการไหล เราจะรู้สึกว่าการกระทำเป็นไปตามจิตสำนึก มีความคิดแบบใด การกระทำก็จะเป็นไปตามความคิดในตอนนั้น ๆ
8. ความรู้สึกที่ว่าความสำเร็จของการกระทำเป็นเป้าหมาย (Autotelicity) กล่าวคือ ณ จุดนั้น เราจะไม่มองว่าเราทำงานเพื่อเงิน, หน้าที่ หรือสิ่งอื่นใด แต่เราจะรู้สึกเหมือนเราทำแค่เพื่อให้งานเสร็จ แค่นี้ก็จะรู้สึกมีความสุขแล้ว
องค์ประกอบของการไหลยิ่งมีมากจะยิ่งดี เพราะการไหลก็จะยิ่งล้ำลึกมากขึ้น
เพื่อให้เห็นภาพมากขึ้น เราก็จะเปรียบเทียบการเล่นเกมที่ชอบกับงานที่เกิดสภาวะการไหล
1. ความชัดเจนของเป้าหมายของงานและการเห็นผลลัพธ์ทันทีจากการทำงาน เทียบกับ เล่นเกมมีเป้าหมายเพื่อเอาชนะ ทุกชั่วขณะที่เล่นก็จะเห็นผลลัพธ์ทันทีเป็นความก้าวหน้าทีละน้อยที่เราสามารถพยายามทำให้ตัวเองเล่นเก่งขึ้นเรื่อย ๆ ตลอดเวลาได้
2. ความแน่วแน่ที่สูงและการจำกัดขอบเขตของงาน เทียบกับ เวลาเล่นเกม สมาธิก็จะจดจ่ออยู่แต่กับเกมเท่านั้น ไม่ได้สนใจสิ่งรอบข้าง
3. ความสมดุลระหว่างทักษะกับความท้าทาย เทียบกับ ถ้าเกมที่เล่นง่ายเกินไป ก็จะรู้สึกเบื่อเร็ว แต่ถ้าเกมที่เล่นยากเกินไป ก็จะรู้สึกหงุดหงิด ฉะนั้นต้องเล่นเกมที่มีความยากพอดีกับที่ตัวเราเล่นได้
4. ความรู้สึกในการควบคุม เทียบกับ ตอนเล่นเกม เราก็อยากให้เกมไม่กระตุก คีย์บอร์ดและเมาส์ใช้งานได้ดี เพราะถ้าหากมีปัญหาจากสิ่งเหล่านั้นขึ้นมา จะทำให้รู้สึกอารมณ์เสีย
5. ความไม่ต้องพยายาม เทียบกับ เราอยากเล่นเกมเอง ไม่ต้องมีใครหรือหน้าที่ไปบังคับให้ทำ
6. การรับรู้เวลาที่บิดเบือน เทียบกับ รู้สึกว่าเวลาผ่านไปไวมาก ๆ ขณะเล่นเกม
7. การหลอมรวมกันระหว่างการกระทำกับจิตสำนึก เทียบกับ เหมือนใช้ความคิดเล่นเกมโดยมือสามารถขยับเองได้อัตโนมัติ
8. ความรู้สึกที่ว่าความสำเร็จของการกระทำเป็นเป้าหมาย เทียบกับ เราเป็นเกมเมอร์ที่เล่นเกมเพื่อหาเงินก็จริง แต่รู้สึกว่าการหาเงินนั้นไม่ใช่ความสำเร็จหลัก เพราะแค่เล่นเกมแล้วชนะ นั่นก็เป็นความสำเร็จที่ดีของเราแล้ว
เราสามารถสรุปจากการเปรียบเทียบให้เห็นภาพนี้ได้ว่า ถ้าอยากให้งานใด ๆ เกิดการไหล ก็ต้องพยายามทำให้การทำงานนั้น ๆ เป็นเหมือนการเล่นเกมที่เราชื่นชอบให้ได้
งานที่ทำให้เกิดการไหล สามารถเป็นได้หลายอย่างนอกจากงานและการเล่นเกม เช่น กิจกรรมทางกาย อาทิ การเล่นกีฬา, การใช้ความคิดเพื่ออ่านเขียน, การมีปฏิสัมพันธ์กับผู้อื่น เช่น การพูดคุยกับการสอน และการไตร่ตรองตนเอง
อย่างไรก็ตาม มีหลายสิ่งหลายอย่างที่คอยขัดขวางไม่ให้เกิดสภาวะการไหลระหว่างการทำงาน โดยจะมีทั้งปัญหาจากอารมณ์ เช่น จากความฟุ้งซ่านกับความเครียด, ความกดดันทางสังคม และการขาดความเป็นอิสระ สิ่งเหล่านี้เราต้องพยายามกำจัดมันออกไปให้ได้
สุดท้ายเราสามารถสรุปได้ว่า ถ้าเราต้องการให้เมื่อทำงานหรือการใด ๆ แล้วมีความสุข เราต้องพยายามทำให้เกิดสภาวะการไหลให้ได้เหมือนกับการเล่นเกม ให้มองเหมือนกับงานเป็นภารกิจที่เราต้องทำเพื่อเก็บค่าประสบการณ์และเพิ่มเลเวลตัวเอง
อ้างอิง:
Csikszentmihalyi, M. (1975). Beyond boredom and anxiety: Experiencing flow in work and play. San Fransisco: Jossey-Bass.
เป็นหนังสือที่ต้องเสียเงินซื้อ เราคิดว่าไม่จำเป็นต้องไปดูต้นฉบับขนาดนั้น
Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The Psychology of Optimal Experience. New York, NY: Harper & Row. Retrieved from
ลิงก์นี้ (เอกสารได้มาจากการกด Download full-text PDF)
เป็นเปเปอร์ที่ดาวน์โหลดมาอ่านได้ฟรี
FlowSkills. (n.d.). The 8 elements of flow. Retrieved from
ลิงก์นี้
เว็บไซต์นี้จะมีการอ้างอิงหนังสือ Beyond boredom and anxiety: Experiencing flow in work and play ที่ไม่ฟรีตามการอ้างอิงข้างต้น
ทฤษฎีการไหลของ Csikszentmihalyi - จิตวิทยาแห่งประสบการณ์ที่ดีที่สุด
Csikszentmihalyi นักจิตวิทยาลูกครึ่งฮังการี-อเมริกา (เป็นสาเหตุที่ทำให้ชื่ออ่านยาก) ได้ตอบคำถามข้างต้นแล้วว่าเราสามารถทำให้การทำงานมีความสุขได้โดยไม่ต้องฝืน เขาได้รวบรวม 3 ทฤษฎีหลัก ๆ ได้แก่ ทฤษฎีการตื่นตัวที่ดีที่สุด (Optimal arousal theory) ที่ระบุได้ด้วยกฎ Yerkes-Dodson (Yeskers-Dodson law), ตามด้วยประสบการณ์สูงสุด (Peak experience) กับลำดับขั้นแห่งความต้องการของ Maslow (Maslow's hierachy of needs) และสุดท้ายจะเป็นทฤษฎีแรงจูงใจภายใน (Intrinsic motivation theory) กับทฤษฎีการกำหนดเจตจำนงของตนเอง (Self-determination theory) ของ Deci และ Ryan เพื่อที่เขาจะได้ก่อตั้งเป็นทฤษฎีการไหล (Flow theory) ขึ้นมา ดังภาพด้านล่าง
การไหลจะสร้างความสุขพิเศษที่ไม่สามารถสร้างได้จากสิ่งภายนอก เช่นจากความมั่งคั่งหรือสถานะทางสังคม แต่มันจะต้องเกิดจากการควบคุมประสบการณ์ที่มีอยู่ภายในของตัวเราเอง ฉะนั้นเมื่อผู้คนอยู่ในสภาวะการไหลแล้ว พวกเขาจะรู้สึกมีส่วนร่วมกับประสบการณ์และการกระทำนั้น ๆ ได้อย่างลึกซึ้งโดยไม่จำเป้นต้องใฝ่หาความพึงพอใจเพิ่มเติมมาเสริม
การไหลจะเกิดขึ้นได้นั้นต้องมีองค์ประกอบอย่างน้อย 1 ใน 8 ข้อ ได้แก่
1. ความชัดเจนของเป้าหมายของงานและการเห็นผลลัพธ์ทันทีจากการทำงาน กล่าวคือ ถ้าหากงานมีเป้าหมายที่ชัดเจน ก็จะทำให้เห็นถึงวิธีทำให้งานสามารถจบได้ ส่วนการเห็นผลลัพธ์ทันทีจากการทำงานนั้น จะคอยปรับปรุงข้อบกพร่องระหว่างที่เราทำงานอยู่ตลอดเวลาได้
2. ความแน่วแน่ที่สูงและการจำกัดขอบเขตของงาน กล่าวคือ สิ่งต่าง ๆ รอบตัวที่ไม่ได้เกี่ยวกับงานมีขอบเขตที่ไม่สิ้นสุด การกำจัดขอบเขตแล้วไปให้ความสำคัญเฉพาะกับงานจะช่วยลดความสับสนและมีสมาธิในการทำงานมากขึ้น
3. ความสมดุลระหว่างทักษะกับความท้าทาย กล่าวคือ ถ้าหากงานที่ทำง่ายมากเกินไป จะเกิดความเบื่อหน่ายขณะทำงาน แต่ถ้าหากงานที่ทำยากจนเกิดไป จะสร้างความเครียดและกดดันในการทำงาน ฉะนั้นความยากของงานควรสอดคล้องกับความสามารถของผู้ทำงาน
4. ความรู้สึกในการควบคุม กล่าวคือ ถ้าหากเรารู้สึกว่าทุกสิ่งทุกอย่างในงานสามารถถูกจัดการให้เป็นไปตามแผนได้ เราก็จะรู้สึกคลายกังวลขณะทำงาน
5. ความไม่ต้องพยายาม กล่าวคือ ถ้าหากทำสิ่งใดแล้วไม่รู้สึกต้องออกแรงกายหรือใช้ความคิดมาก เราจะสามารถทำงานนั้นได้เรื่อย ๆ
6. การรับรู้ที่บิดเบือนของเวลา กล่าวคือ ขณะที่เราอยู่ในสภาวะการไหล เราจะรู้สึกเหมือนเวลาผ่านไปไวกว่าปกติ
7. การหลอมรวมกันระหว่างการกระทำกับจิตสำนึก กล่าวคือ ขณะที่เราอยู่ในสภาวะการไหล เราจะรู้สึกว่าการกระทำเป็นไปตามจิตสำนึก มีความคิดแบบใด การกระทำก็จะเป็นไปตามความคิดในตอนนั้น ๆ
8. ความรู้สึกที่ว่าความสำเร็จของการกระทำเป็นเป้าหมาย (Autotelicity) กล่าวคือ ณ จุดนั้น เราจะไม่มองว่าเราทำงานเพื่อเงิน, หน้าที่ หรือสิ่งอื่นใด แต่เราจะรู้สึกเหมือนเราทำแค่เพื่อให้งานเสร็จ แค่นี้ก็จะรู้สึกมีความสุขแล้ว
องค์ประกอบของการไหลยิ่งมีมากจะยิ่งดี เพราะการไหลก็จะยิ่งล้ำลึกมากขึ้น
1. ความชัดเจนของเป้าหมายของงานและการเห็นผลลัพธ์ทันทีจากการทำงาน เทียบกับ เล่นเกมมีเป้าหมายเพื่อเอาชนะ ทุกชั่วขณะที่เล่นก็จะเห็นผลลัพธ์ทันทีเป็นความก้าวหน้าทีละน้อยที่เราสามารถพยายามทำให้ตัวเองเล่นเก่งขึ้นเรื่อย ๆ ตลอดเวลาได้
2. ความแน่วแน่ที่สูงและการจำกัดขอบเขตของงาน เทียบกับ เวลาเล่นเกม สมาธิก็จะจดจ่ออยู่แต่กับเกมเท่านั้น ไม่ได้สนใจสิ่งรอบข้าง
3. ความสมดุลระหว่างทักษะกับความท้าทาย เทียบกับ ถ้าเกมที่เล่นง่ายเกินไป ก็จะรู้สึกเบื่อเร็ว แต่ถ้าเกมที่เล่นยากเกินไป ก็จะรู้สึกหงุดหงิด ฉะนั้นต้องเล่นเกมที่มีความยากพอดีกับที่ตัวเราเล่นได้
4. ความรู้สึกในการควบคุม เทียบกับ ตอนเล่นเกม เราก็อยากให้เกมไม่กระตุก คีย์บอร์ดและเมาส์ใช้งานได้ดี เพราะถ้าหากมีปัญหาจากสิ่งเหล่านั้นขึ้นมา จะทำให้รู้สึกอารมณ์เสีย
5. ความไม่ต้องพยายาม เทียบกับ เราอยากเล่นเกมเอง ไม่ต้องมีใครหรือหน้าที่ไปบังคับให้ทำ
6. การรับรู้เวลาที่บิดเบือน เทียบกับ รู้สึกว่าเวลาผ่านไปไวมาก ๆ ขณะเล่นเกม
7. การหลอมรวมกันระหว่างการกระทำกับจิตสำนึก เทียบกับ เหมือนใช้ความคิดเล่นเกมโดยมือสามารถขยับเองได้อัตโนมัติ
8. ความรู้สึกที่ว่าความสำเร็จของการกระทำเป็นเป้าหมาย เทียบกับ เราเป็นเกมเมอร์ที่เล่นเกมเพื่อหาเงินก็จริง แต่รู้สึกว่าการหาเงินนั้นไม่ใช่ความสำเร็จหลัก เพราะแค่เล่นเกมแล้วชนะ นั่นก็เป็นความสำเร็จที่ดีของเราแล้ว
เราสามารถสรุปจากการเปรียบเทียบให้เห็นภาพนี้ได้ว่า ถ้าอยากให้งานใด ๆ เกิดการไหล ก็ต้องพยายามทำให้การทำงานนั้น ๆ เป็นเหมือนการเล่นเกมที่เราชื่นชอบให้ได้
งานที่ทำให้เกิดการไหล สามารถเป็นได้หลายอย่างนอกจากงานและการเล่นเกม เช่น กิจกรรมทางกาย อาทิ การเล่นกีฬา, การใช้ความคิดเพื่ออ่านเขียน, การมีปฏิสัมพันธ์กับผู้อื่น เช่น การพูดคุยกับการสอน และการไตร่ตรองตนเอง
อย่างไรก็ตาม มีหลายสิ่งหลายอย่างที่คอยขัดขวางไม่ให้เกิดสภาวะการไหลระหว่างการทำงาน โดยจะมีทั้งปัญหาจากอารมณ์ เช่น จากความฟุ้งซ่านกับความเครียด, ความกดดันทางสังคม และการขาดความเป็นอิสระ สิ่งเหล่านี้เราต้องพยายามกำจัดมันออกไปให้ได้
สุดท้ายเราสามารถสรุปได้ว่า ถ้าเราต้องการให้เมื่อทำงานหรือการใด ๆ แล้วมีความสุข เราต้องพยายามทำให้เกิดสภาวะการไหลให้ได้เหมือนกับการเล่นเกม ให้มองเหมือนกับงานเป็นภารกิจที่เราต้องทำเพื่อเก็บค่าประสบการณ์และเพิ่มเลเวลตัวเอง
อ้างอิง:
Csikszentmihalyi, M. (1975). Beyond boredom and anxiety: Experiencing flow in work and play. San Fransisco: Jossey-Bass.
เป็นหนังสือที่ต้องเสียเงินซื้อ เราคิดว่าไม่จำเป็นต้องไปดูต้นฉบับขนาดนั้น
Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The Psychology of Optimal Experience. New York, NY: Harper & Row. Retrieved from ลิงก์นี้ (เอกสารได้มาจากการกด Download full-text PDF)
เป็นเปเปอร์ที่ดาวน์โหลดมาอ่านได้ฟรี
FlowSkills. (n.d.). The 8 elements of flow. Retrieved from ลิงก์นี้
เว็บไซต์นี้จะมีการอ้างอิงหนังสือ Beyond boredom and anxiety: Experiencing flow in work and play ที่ไม่ฟรีตามการอ้างอิงข้างต้น