ขอขอบคุณผู้อ่านทุกท่านที่ได้ติดตามอ่านบทความตามใจฉัน หัวข้อ “Game of Consoles” ทั้งผู้ที่ได้ติดตามอ่านมาโดยตลอดหรือผู้ที่เลือกอ่านเฉพาะหัวข้อที่สนใจ ขณะนี้ เรื่องราวเกี่ยวกับการแข่งขันในอุตสาหกรรมเกมช่วงกลางยุค 90s ถึงต้นยุค 2000s ซึ่งเรียกได้ว่าเป็นยุคของเครื่องเกม 32 Bits ก็ได้จบลงแล้ว
ในบทความนี้จึงเป็นการสรุปความของ “Game of Consoles” ในช่วงที่เขียนมาทั้งหมดจนถึงตอนนี้รวมถึงข้อสังเกตที่น่าสนใจ
แต่ก่อนที่จะเริ่ม ผู้เขียนเห็นว่าเราควรมาสรุปถึงสภาพแวดล้อมและปัจจัยการสร้างเกมในวงการเกมคอนโซลในสมัยนั้นกันเสียก่อน
ในยุค 32 Bit เราจะเห็นได้ว่ากราฟฟิก 3D เริ่มเข้ามามีบทบาทอย่างมากในวงการเกมจากการพัฒนาของ Hardware ที่เริ่มก้าวหน้าอย่างรวดเร็วราวก้าวกระโดดในเวลานั้น
แต่ไม่ใช่ว่าทุกผู้พัฒนาเกมจะพร้อมสำหรับ 3D ไม่ว่าจะเรื่องของการลงทุน, เครื่องมือ, ทักษะหรือความชำนาญ เราจึงยังเห็นเกมแบบ 2D ถูกพัฒนาออกมาอยู่อย่างต่อเนื่องระหว่างที่ผู้พัฒนาเกมค่อย ๆ ปรับตัวเข้าสู่ยุค 3D
โดยเทคนิค 3D ที่ถูกนำมาใช้อย่างแพร่หลายในยุคนั้นคือ Prerender 3D กราฟฟิกเพราะ Hardware ในสมัยนั้นยังไม่สามารถรองรับการประมวลผลกราฟฟิก 3D แบบ Realtime อย่างเต็มรูปแบบเหมือนสมัยปัจจุบัน (2020) ได้ ทางผู้สร้างเกมจึงใช้วิธีสร้างกราฟฟิก 3D เตรียมไว้ก่อนแล้วค่อยเอาไปแสดงผลทีหลัง ซึ่งช่วยลดภาระการประมวลผลของเครื่องได้มากอีกทั้งกราฟฟิกที่แสดงออกมายังสวยงามอีกด้วย
Prerender 3D ถูกนำไปใช้ในหลาย ๆ ด้านเช่น ใช้เป็น Background, ใช้เป็น Texture หุ้มโมเดล 3D หรือใช้เป็นวิดีโอประกอบฉากหรือ Cutscene เป็นต้น โดยมีข้อเสียว่าตัวเกมจะต้องการพื้นที่ในการเก็บข้อมูลที่ใหญ่ขึ้นเพื่อเก็บ Prerender 3D เหล่านี้ โดยเฉพาะ VDO Cutscene ที่กินเนื้อที่จำนวนมาก
ซึ่งปัญหาเรื่องทักษะความชำนาญและพื้นที่เก็บข้อมูลนี้เองที่นำมาซึ่งความเปลี่ยนแปลงในวงการเกมคอนโซลอย่างพลิกฝ่ามือ
ผู้ที่สามารถกุมความได้เปรียบใน 2 ปัจจัยนี้ได้คือผู้ชนะ
เริ่มกันที่เรื่องที่ 1 Sega Saturn
Sega Saturn นั้นถือว่ามาถูกทางที่เลือกเอา CD ซึ่งมีพื้นที่เก็บข้อมูลมากแต่ราคาถูกมาเป็นสื่อบรรจุข้อมูลเกม
ปัญหาของ Saturn คือ ส่วนที่เหลือนั้นเละไม่มีชิ้นดี
ไม่ว่าจะเป็น Hardware ที่ซับซ้อนจนผู้พัฒนาเกมที่ต้องมาลำบากกับการเรียนรู้ทักษะใหม่เพื่อเปลี่ยนผ่านสู่ 3D กราฟฟิกอยู่แล้วต้องมาปวดหัวเพิ่มกับการเขียนโปรแกรมบน Saturn ที่ยุ่งยากซับซ้อนจากการติดตั้งชิปประมวลผลถึง 4 ตัวแบ่งเป็น CPU 2 ตัว GPU 2 ตัว
ทั้งนโยบายการตลาดอันเกิดจากความขัดแย้งภายในและความกดดันจากยอดขายของ ps จนทำให้เลือกจะเร่งการวางจำหน่าย Saturn ที่ตลาดอเมริกาเพื่อชิงส่วนแบ่งตลาดก่อน เร่งจนบริษัทผู้พัฒนาเกมที่ปวดหัวจากการเรียนรู้ทักษะด้านกราฟฟิก 3D และความซับซ้อนในการเขียนโปรแกรมบน Saturn อยู่แล้วยังต้องมาเจอการเปิดตัวอย่างเซอร์ไพรส์ที่ทั้งลูกค้าและผู้พัฒนาต่างไม่ปลื้ม
ลูกค้าไม่ปลื้มที่เกมมีน้อยและออกวางตลาดเพียง 4 เดือนหลังจากวางจำหน่าย Add-on ที่ทำให้ Sega Genesis หรือ Megadrive เล่นเกม 32 Bit ได้ (เฉพาะตลาดอเมริกา)
ผู้พัฒนาไม่ปลื้มเพราะแผนงานและตารางเวลาที่วางไว้พังพินาศยับเยินจนทำให้เกมต้องถูกพัฒนาอย่างเร่งรีบจนด้อยคุณภาพและขายไม่ออก
รวมการตั้งราคาขายต่อเครื่องที่สูงถึง 399 USD ซึ่งเป็นไปได้ว่ามาจากการติดตั้งชิปประมวลผลถึง 4 ตัวทำให้ต้นทุนของ Saturn สูงจนต้องขายในราคาดังกล่าว
ทั้งหมดนี้ทำให้ Saturn แม้จะออกวางตลาดที่อเมริกาก่อนคู่แข่งอย่าง ps หลายเดือนแต่ก็สู้ ps ที่ซับซ้อนน้อยกว่า, ลงสนามด้วยความพร้อมที่สูงกว่า(เกมเปิดตัวจำนวนมากกว่าและมีเกมใหม่ออกมามากกว่าในแต่ละปี)และราคาถูกกว่าถึง 100 USD ไม่ได้
SEGA จึงตัดสินใจยอมแพ้ในตลาดต่างประเทศและกลับมาโฟกัสที่ตลาดประเทศญี่ปุ่นซึ่งยังเข้มแข็งและยังพอมียอดซื้อที่สูงอยู่เป็นที่มั่นตั้งหลัก
แต่เมื่อ ff7 วางจำหน่ายก็ทำให้ยอดขายของ ps ในญี่ปุ่นพุ่งสูงขึ้นอย่างรวดเร็วแล้วชิงส่วนแบ่งตลาดจำนวนมากของ Saturn ไปจน Sega ต้องยอมแพ้ยุติการผลิต Sega Saturn ไปปี 2000
นี่ทำให้ Sega Saturn กลายเป็นสัญลักษณ์แห่งความล้มเหลวและมักถูกจัดให้เป็นความล้มเหลวอันดับหนึ่งของ SEGA ไปในที่สุด
แต่ก็มีบางส่วนที่เห็นต่างโดยมองว่าความล้มเหลวอันดับหนึ่งของ SEGA คือการปฏิเสธโครงการความร่วมมือสร้างเครื่องเกมคอนโซลกับ Sony มากกว่า เพราะถ้าโครงการความร่วมมือนี้เกิดขึ้น แม้ว่า Saturn จะยังเป็นแบบเดิมอย่างที่เรา ๆ รู้จักกันดีแต่ก็จะทำให้ SEGA ไม่ต้องเร่งทำตลาดจนเละ, ทำให้ไม่เกิดขั้วอำนาจที่ 3 ในสงครามเครื่องเกมคอนโซลและไม่เกิดคู่เปรียบเทียบในกลุ่มเครื่องเกมคอนโซลที่ใช้ CD จากฝั่งญี่ปุ่น
และที่สำคัญคือจะทำให้เครื่องเกมคอนโซลที่ใช้ CD ฝั่งญี่ปุ่นนั้นมีเพียง Saturn เพียงเครื่องเดียว ถ้า Square จะสร้าง ff7 แบบที่เรารู้จักกันลงเครื่องคอนโซลก็ไม่มีทางเลือกต้องสร้างลงเครื่อง Saturn เท่านั้น
และหาก ff7 ลงเครื่อง Saturn จริงก็เป็นไปได้ที่ SEGA จะสามารถทำตามความฝันในการเอาชนะ Nintendo ได้สำเร็จ
เว้นแต่ว่า Square จะพูด “ช่างมารดา Console มัน” แล้วเอา ff7 ไปลง PC แทน
ซึ่งก็มีความเป็นไปได้เพราะ ff7 PC นั้นถูกพัฒนามาแทบจะพร้อม ๆ กับเวอร์ชั่น ps เลยทีเดียวและในตอนนั้นวงการ PC Game เริ่มเกิดแล้ว นอกจากเป็นการทดลองบุกเบิกตลาดเกมบน PC ตามที่ทาง Square กล่าวแล้วบางที ff7 pc อาจจะถูกวางไว้เป็นแผนสำรองฉุกเฉินก็เป็นได้ อย่าลืมว่าเวลานั้นเงินไม่ใช่เป้าหมายหลักของ Square แต่เป็นการสร้างเกม RPG 3มิติที่ยอดเยี่ยมออกมาให้ได้ตามความฝันของตนมากกว่า
มีบางแหล่งข้อมูลที่น่าเชื่อถือต่ำกล่าวว่าตอนที่ Square ทดสอบ ps และ N64 นั้นจริง ๆ แล้วก็มีการทดสอบ Saturn เป็นทางเลือกที่ 3 ด้วย แต่จากการที่ไม่มีการพูดถึง Saturn เลยในบทสัมภาษณ์ทีมงานผู้สร้าง ff7 นั้นก็พอจะอนุมานได้ว่าผลเป็นยังไงถ้าเคยมีการทดสอบจริง
ส่วนตัวผู้เขียนแล้ว ความผิดพลาดของ Saturn เกิดจากการที่เหล่าผู้บริหาร SEGA Japan เอาอารมณ์และศักดิ์ศรีมาอยู่เหนือเหตุผล, ข้อเท็จจริงและผลประโยชน์ร่วมขององค์กร
แน่นอนว่าการที่ Saturn ออกมาเป็นแบบนี้ก็เพราะปัญหาด้านการออกแบบ
แต่ปัญหาดังกล่าวนั้นมีการพบและมีความพยายามที่จะแก้ไขมาหลายครั้ง
ด้วยการแจ้งปัญหาให้ SEGA Japan ทราบเพื่อแก้ไข
ด้วยโครงการพัฒนาร่วม SEGA Sony
หรือด้วยความพยายามที่จะหาชิปกราฟฟิกตัวใหม่มาแทนตัวเดิมที่ติดตั้งใช้ใน Saturn แต่ทั้งหมดก็ถูกปฏิเสธโดย SEGA Japan
แม้แต่คำเตือนถึงแผนการตลาดที่เร่งรีบในอเมริกาก็ไม่มีแม้แต่การรับฟังเหตุผล บีบให้ SEGA America ต้องทำตาม
เพียงเพราะ CEO ของ SEGA America ผู้ที่พยายามแก้ปัญหาและพยายามเตือนคือ Tom Kalinske
เพียงเพราะเค้า ผู้ที่นำความสำเร็จมาสู่ Sega Genesis หรือ Megadrive ดันไม่ใช่คนญี่ปุ่น
หลังจากนั้น CEO ของ SEGA America ก็เปลี่ยนมือมาเป็นคนญี่ปุ่นในที่สุด
พร้อมราคาที่ SEGA เองก็คงไม่คิดว่าจะต้องจ่ายหนักถึงขนาดนี้
to be continued in “Summary of 32” Part2
ปล.ตอนนี้ผมได้เปิด Facebook Page “บทความตามใจฉัน”
โดยบทความจะหลายหลากคละประเภทกันไปความตามความสนใจนั้นขณะนั้น ถ้าสนใจก็กดติดตามได้ครับ
https://www.facebook.com/uptomejournal/
บทความตามใจฉัน “Sumary of 32” Part1
ในบทความนี้จึงเป็นการสรุปความของ “Game of Consoles” ในช่วงที่เขียนมาทั้งหมดจนถึงตอนนี้รวมถึงข้อสังเกตที่น่าสนใจ
แต่ก่อนที่จะเริ่ม ผู้เขียนเห็นว่าเราควรมาสรุปถึงสภาพแวดล้อมและปัจจัยการสร้างเกมในวงการเกมคอนโซลในสมัยนั้นกันเสียก่อน
ในยุค 32 Bit เราจะเห็นได้ว่ากราฟฟิก 3D เริ่มเข้ามามีบทบาทอย่างมากในวงการเกมจากการพัฒนาของ Hardware ที่เริ่มก้าวหน้าอย่างรวดเร็วราวก้าวกระโดดในเวลานั้น
แต่ไม่ใช่ว่าทุกผู้พัฒนาเกมจะพร้อมสำหรับ 3D ไม่ว่าจะเรื่องของการลงทุน, เครื่องมือ, ทักษะหรือความชำนาญ เราจึงยังเห็นเกมแบบ 2D ถูกพัฒนาออกมาอยู่อย่างต่อเนื่องระหว่างที่ผู้พัฒนาเกมค่อย ๆ ปรับตัวเข้าสู่ยุค 3D
โดยเทคนิค 3D ที่ถูกนำมาใช้อย่างแพร่หลายในยุคนั้นคือ Prerender 3D กราฟฟิกเพราะ Hardware ในสมัยนั้นยังไม่สามารถรองรับการประมวลผลกราฟฟิก 3D แบบ Realtime อย่างเต็มรูปแบบเหมือนสมัยปัจจุบัน (2020) ได้ ทางผู้สร้างเกมจึงใช้วิธีสร้างกราฟฟิก 3D เตรียมไว้ก่อนแล้วค่อยเอาไปแสดงผลทีหลัง ซึ่งช่วยลดภาระการประมวลผลของเครื่องได้มากอีกทั้งกราฟฟิกที่แสดงออกมายังสวยงามอีกด้วย
Prerender 3D ถูกนำไปใช้ในหลาย ๆ ด้านเช่น ใช้เป็น Background, ใช้เป็น Texture หุ้มโมเดล 3D หรือใช้เป็นวิดีโอประกอบฉากหรือ Cutscene เป็นต้น โดยมีข้อเสียว่าตัวเกมจะต้องการพื้นที่ในการเก็บข้อมูลที่ใหญ่ขึ้นเพื่อเก็บ Prerender 3D เหล่านี้ โดยเฉพาะ VDO Cutscene ที่กินเนื้อที่จำนวนมาก
ซึ่งปัญหาเรื่องทักษะความชำนาญและพื้นที่เก็บข้อมูลนี้เองที่นำมาซึ่งความเปลี่ยนแปลงในวงการเกมคอนโซลอย่างพลิกฝ่ามือ
ผู้ที่สามารถกุมความได้เปรียบใน 2 ปัจจัยนี้ได้คือผู้ชนะ
เริ่มกันที่เรื่องที่ 1 Sega Saturn
Sega Saturn นั้นถือว่ามาถูกทางที่เลือกเอา CD ซึ่งมีพื้นที่เก็บข้อมูลมากแต่ราคาถูกมาเป็นสื่อบรรจุข้อมูลเกม
ปัญหาของ Saturn คือ ส่วนที่เหลือนั้นเละไม่มีชิ้นดี
ไม่ว่าจะเป็น Hardware ที่ซับซ้อนจนผู้พัฒนาเกมที่ต้องมาลำบากกับการเรียนรู้ทักษะใหม่เพื่อเปลี่ยนผ่านสู่ 3D กราฟฟิกอยู่แล้วต้องมาปวดหัวเพิ่มกับการเขียนโปรแกรมบน Saturn ที่ยุ่งยากซับซ้อนจากการติดตั้งชิปประมวลผลถึง 4 ตัวแบ่งเป็น CPU 2 ตัว GPU 2 ตัว
ทั้งนโยบายการตลาดอันเกิดจากความขัดแย้งภายในและความกดดันจากยอดขายของ ps จนทำให้เลือกจะเร่งการวางจำหน่าย Saturn ที่ตลาดอเมริกาเพื่อชิงส่วนแบ่งตลาดก่อน เร่งจนบริษัทผู้พัฒนาเกมที่ปวดหัวจากการเรียนรู้ทักษะด้านกราฟฟิก 3D และความซับซ้อนในการเขียนโปรแกรมบน Saturn อยู่แล้วยังต้องมาเจอการเปิดตัวอย่างเซอร์ไพรส์ที่ทั้งลูกค้าและผู้พัฒนาต่างไม่ปลื้ม
ลูกค้าไม่ปลื้มที่เกมมีน้อยและออกวางตลาดเพียง 4 เดือนหลังจากวางจำหน่าย Add-on ที่ทำให้ Sega Genesis หรือ Megadrive เล่นเกม 32 Bit ได้ (เฉพาะตลาดอเมริกา)
ผู้พัฒนาไม่ปลื้มเพราะแผนงานและตารางเวลาที่วางไว้พังพินาศยับเยินจนทำให้เกมต้องถูกพัฒนาอย่างเร่งรีบจนด้อยคุณภาพและขายไม่ออก
รวมการตั้งราคาขายต่อเครื่องที่สูงถึง 399 USD ซึ่งเป็นไปได้ว่ามาจากการติดตั้งชิปประมวลผลถึง 4 ตัวทำให้ต้นทุนของ Saturn สูงจนต้องขายในราคาดังกล่าว
ทั้งหมดนี้ทำให้ Saturn แม้จะออกวางตลาดที่อเมริกาก่อนคู่แข่งอย่าง ps หลายเดือนแต่ก็สู้ ps ที่ซับซ้อนน้อยกว่า, ลงสนามด้วยความพร้อมที่สูงกว่า(เกมเปิดตัวจำนวนมากกว่าและมีเกมใหม่ออกมามากกว่าในแต่ละปี)และราคาถูกกว่าถึง 100 USD ไม่ได้
SEGA จึงตัดสินใจยอมแพ้ในตลาดต่างประเทศและกลับมาโฟกัสที่ตลาดประเทศญี่ปุ่นซึ่งยังเข้มแข็งและยังพอมียอดซื้อที่สูงอยู่เป็นที่มั่นตั้งหลัก
แต่เมื่อ ff7 วางจำหน่ายก็ทำให้ยอดขายของ ps ในญี่ปุ่นพุ่งสูงขึ้นอย่างรวดเร็วแล้วชิงส่วนแบ่งตลาดจำนวนมากของ Saturn ไปจน Sega ต้องยอมแพ้ยุติการผลิต Sega Saturn ไปปี 2000
นี่ทำให้ Sega Saturn กลายเป็นสัญลักษณ์แห่งความล้มเหลวและมักถูกจัดให้เป็นความล้มเหลวอันดับหนึ่งของ SEGA ไปในที่สุด
แต่ก็มีบางส่วนที่เห็นต่างโดยมองว่าความล้มเหลวอันดับหนึ่งของ SEGA คือการปฏิเสธโครงการความร่วมมือสร้างเครื่องเกมคอนโซลกับ Sony มากกว่า เพราะถ้าโครงการความร่วมมือนี้เกิดขึ้น แม้ว่า Saturn จะยังเป็นแบบเดิมอย่างที่เรา ๆ รู้จักกันดีแต่ก็จะทำให้ SEGA ไม่ต้องเร่งทำตลาดจนเละ, ทำให้ไม่เกิดขั้วอำนาจที่ 3 ในสงครามเครื่องเกมคอนโซลและไม่เกิดคู่เปรียบเทียบในกลุ่มเครื่องเกมคอนโซลที่ใช้ CD จากฝั่งญี่ปุ่น
และที่สำคัญคือจะทำให้เครื่องเกมคอนโซลที่ใช้ CD ฝั่งญี่ปุ่นนั้นมีเพียง Saturn เพียงเครื่องเดียว ถ้า Square จะสร้าง ff7 แบบที่เรารู้จักกันลงเครื่องคอนโซลก็ไม่มีทางเลือกต้องสร้างลงเครื่อง Saturn เท่านั้น
และหาก ff7 ลงเครื่อง Saturn จริงก็เป็นไปได้ที่ SEGA จะสามารถทำตามความฝันในการเอาชนะ Nintendo ได้สำเร็จ
เว้นแต่ว่า Square จะพูด “ช่างมารดา Console มัน” แล้วเอา ff7 ไปลง PC แทน
ซึ่งก็มีความเป็นไปได้เพราะ ff7 PC นั้นถูกพัฒนามาแทบจะพร้อม ๆ กับเวอร์ชั่น ps เลยทีเดียวและในตอนนั้นวงการ PC Game เริ่มเกิดแล้ว นอกจากเป็นการทดลองบุกเบิกตลาดเกมบน PC ตามที่ทาง Square กล่าวแล้วบางที ff7 pc อาจจะถูกวางไว้เป็นแผนสำรองฉุกเฉินก็เป็นได้ อย่าลืมว่าเวลานั้นเงินไม่ใช่เป้าหมายหลักของ Square แต่เป็นการสร้างเกม RPG 3มิติที่ยอดเยี่ยมออกมาให้ได้ตามความฝันของตนมากกว่า
มีบางแหล่งข้อมูลที่น่าเชื่อถือต่ำกล่าวว่าตอนที่ Square ทดสอบ ps และ N64 นั้นจริง ๆ แล้วก็มีการทดสอบ Saturn เป็นทางเลือกที่ 3 ด้วย แต่จากการที่ไม่มีการพูดถึง Saturn เลยในบทสัมภาษณ์ทีมงานผู้สร้าง ff7 นั้นก็พอจะอนุมานได้ว่าผลเป็นยังไงถ้าเคยมีการทดสอบจริง
ส่วนตัวผู้เขียนแล้ว ความผิดพลาดของ Saturn เกิดจากการที่เหล่าผู้บริหาร SEGA Japan เอาอารมณ์และศักดิ์ศรีมาอยู่เหนือเหตุผล, ข้อเท็จจริงและผลประโยชน์ร่วมขององค์กร
แน่นอนว่าการที่ Saturn ออกมาเป็นแบบนี้ก็เพราะปัญหาด้านการออกแบบ
แต่ปัญหาดังกล่าวนั้นมีการพบและมีความพยายามที่จะแก้ไขมาหลายครั้ง
ด้วยการแจ้งปัญหาให้ SEGA Japan ทราบเพื่อแก้ไข
ด้วยโครงการพัฒนาร่วม SEGA Sony
หรือด้วยความพยายามที่จะหาชิปกราฟฟิกตัวใหม่มาแทนตัวเดิมที่ติดตั้งใช้ใน Saturn แต่ทั้งหมดก็ถูกปฏิเสธโดย SEGA Japan
แม้แต่คำเตือนถึงแผนการตลาดที่เร่งรีบในอเมริกาก็ไม่มีแม้แต่การรับฟังเหตุผล บีบให้ SEGA America ต้องทำตาม
เพียงเพราะ CEO ของ SEGA America ผู้ที่พยายามแก้ปัญหาและพยายามเตือนคือ Tom Kalinske
เพียงเพราะเค้า ผู้ที่นำความสำเร็จมาสู่ Sega Genesis หรือ Megadrive ดันไม่ใช่คนญี่ปุ่น
หลังจากนั้น CEO ของ SEGA America ก็เปลี่ยนมือมาเป็นคนญี่ปุ่นในที่สุด
พร้อมราคาที่ SEGA เองก็คงไม่คิดว่าจะต้องจ่ายหนักถึงขนาดนี้
to be continued in “Summary of 32” Part2
ปล.ตอนนี้ผมได้เปิด Facebook Page “บทความตามใจฉัน”
โดยบทความจะหลายหลากคละประเภทกันไปความตามความสนใจนั้นขณะนั้น ถ้าสนใจก็กดติดตามได้ครับ
https://www.facebook.com/uptomejournal/