บทความตามใจฉัน “GoC Sumary of 16”
ขอขอบคุณผู้อ่านทุกท่านที่ได้ติดตามอ่านบทความตามใจฉัน หัวข้อ “Game of Consoles”
ทั้งผู้ที่ได้ติดตามอ่านมาโดยตลอดหรือผู้ที่เลือกอ่านเฉพาะหัวข้อที่สนใจ
ขณะนี้ เรื่องราวเกี่ยวกับการแข่งขันในอุตสาหกรรมเกมช่วงปลาย 80s ถึงกลางยุค 90s
ซึ่งเรียกได้ว่าเป็นยุคของเครื่องเกม 16 Bits ก็ได้จบลงแล้ว
ในบทความนี้จึงเป็นการสรุปความของ “Game of Consoles” ในช่วง 2 ที่เขียนมาทั้งหมดจนถึงตอนนี้รวมถึงข้อสังเกตที่น่าสนใจ
เริ่มกันที่เรื่องที่ 1 Sega Genesis
ตรงนี้เราจะได้เห็นว่า แม้ SEGA จะนำเสนอเครื่องเกมคอนโซลมีกราฟฟิกที่ดีกว่าและเคยประสบความสำเร็จในตลาดตู้เกมอาเขตมาก่อนก็ตามแต่ก็ไม่อาจสู้ Nintendo ได้ด้วยแผนการขายที่ไม่เหมาะสมกับตลาดและเกมที่ไม่หลากหลายและดึงดูดผู้เล่นเท่าเกมจากฝั่ง Nintendo
แต่เมื่อ SEGA ได้ ทอม คาลินสกี มาช่วยปรับปรุงการทำตลาด ทั้งรูปแบบการโฆษณาที่มีความเป็นไวรัลสูง, มีกลุ่มเป้าหมายที่ไม่ไปชนกับเจ้าตลาดเดิม, ลดราคาขายเครื่องให้เหมาะสมและสร้างเกมประเภทที่ตลาดต้องการให้มากขึ้น SEGA ก็กลายเป็นเสือติดปีกไป
จะเห็นว่าทอมใช้หลักการสุดเรียบง่าย คือโฆษณาโดนใจและขายสินค้าที่ตลาดต้องการในราคาที่เหมาะสมใน Blue Ocean (ศัพท์ทางธุรกิจ หมายถึงตลาดใหม่ที่ยังไม่มีผู้แข่งหรือมีน้อย) แค่นั้นเอง
เรื่องที่ 2 Turbografx 16 หรือ PC-Engine
เรื่องนี้จะคล้ายกับกรณีของ Sega Genesis แต่เป็นการแสดงให้เห็นว่าถ้าตลาดไม่ค่อยรับรู้และถ้ารู้แต่ไม่มีของวางจำหน่ายจะเป็นอย่างไร
ซึ่งมองได้ว่าการที่ Turbografx 16 ไม่ค่อยมีวางจำหน่ายนั้นเป็นเพราะร้านค้าปลีกไม่มีความมั่นใจว่าจะสามารถขายสินค้าตัวนี้ได้จึงไม่สั่งมาวางจำหน่าย
จะเห็นว่าคล้ายกับสิ่งที่เกิดขึ้นตอน Nintendo บุกตลาดอเมริกาใหม่ ๆ ที่ตลาดไม่ต้องการเครื่องเกมคอนโซลแล้ว แต่ Nintendo ใช้การตลาดเชิงรุกจนร้านค้ายอมนำสินค้ามาวางจำหน่าย
แต่ NEC เจ้าของที่ Turbografx 16 นั้น คงด้วยความประมาทจากความสำเร็จที่ญี่ปุ่นหรือไม่ก็ไม่คุ้นชินกับการทำการตลาดในประเทศขนาดเท่าทั้งทวีปอย่างอเมริกา จึงทำให้ Turbografx 16 ไม่ประสบความสำเร็จเพราะผู้สนใจหาซื้อไม่ได้
และถ้าสมมุติว่ามีการวางจำหน่ายอย่างแพร่หลายจริง Turbografx 16 ก็อาจจะไม่ประสบความสำเร็จอยู่ดีเนื่องจากประเภทของเกมที่ญี่ปุ่นจ้าเกินไปจนไม่ตอบความต้องการของตลาดที่อเมริกา
เรื่องที่ 3 Atari Jaguar
กรณีของ Atari Jaguar นั้นมีจุดที่น่าสนใจคือ ความล้มเหลวของ Jaguar นั้นมาจากความยากในการเขียนโปรแกรมของเกมและการโฆษณาที่สร้างความคาดหวังแก่ผู้บริโภคมากเกินจริง
โดย Atari Jaguar ถูกโฆษณาว่าเป็นเครื่องเกม 64 บิตทำให้ผู้บริโภคที่ซื้อเครื่องไปมีความคาดหวังต่อสินค้าสูงมากกว่าปกติ
แต่ความคาดหวังที่สูงนั้นก็เปลี่ยนเป็นความผิดหวังอย่างหนักเนื่องจากเกมของ Atari Jaguar นั้นแทบไม่ได้มีความแตกต่างอย่างโดดเด่นและชัดเจนเมื่อเทียบกับเกม 16 Bit จากบริษัทคู่แข่งเช่น Nintendo และ SEGA
โดยสาเหตุมาจากการใช้งาน 2 CPU ซึ่งแทนที่จะช่วยให้ประสิทธิ์ภาพดีขึ้นกลับสร้างความยากลำบากในการเขียนโปรแกรมเกมจนทำให้ไม่โปรแกรมเมอร์ไม่สามารถดึงประสิทธิภาพของเครื่องออกมาได้ ค่ายเกมต่าง ๆ ก็เลือกที่จะไปสร้างเกมลงเครื่องที่เขียนโปรแกรมได้ง่ายกว่าแทน
กรณีนี้น่าสนใจเพราะเหตุการณ์คล้าย ๆ กันก็ยังคงเกิดขึ้นซ้ำในอนาคตและมีผลทำให้ดุจอำนาจเปลี่ยนไปในทุกครั้งที่เกิด
เรื่องที่ 4 Game Boy
สิ่งที่น่าสนใจใน Game Boy คือมันเป็นเครื่องที่สเปกต่ำสุดในบรรดาเครื่องเกมพกพาจากคู่แข่งตอนนั้น แต่กลับเป็นเครื่องที่ประสบความสำเร็จที่สุดเครื่องหนึ่งของ Nintendo
สำหรับเครื่องเกมคอนโซลแบบพกพาแล้ว สเปกเครื่องที่ไม่ใช่ปัจจัยที่ตัดสินว่าเครื่องจะประสบความสำเร็จหรือไม่เหมือนเครื่องเกมคอนโซลตามบ้าน ความสำเร็จจะประกอบจากหลาย ๆ ปัจจัยและตลอดมา Nintendo ได้แสดงว่าสามารถเข้าใจในปัจจัยความสำเร็จของเครื่องเกมพกพาได้ดีที่สุดจนไม่มีใครเทียบชั้นได้
เรื่องที่ 5 ESRB
เรื่องนี้แสดงถึงบทบาทของผู้ปกครองการในการปกป้องลูก ๆ ไม่ให้เล่นเกมที่ไม่เหมาะสมว่าในสมัยนั้นส่วนใหญ่กว่าจะรู้ว่าเกมไหนเหมาะไม่เหมาะก็เมื่อเปิดเกมขึ้นมาแล้ว เรื่องราวเริ่มแพร่กระจายไปเรื่อย ๆ จนเรื่องถึงวุฒิสมาชิกและกลายมาเป็นการก่อตั้งหน่วยงานเพื่อจัดเรทเกม ESRB ในที่สุด
จุดที่น่าสนใจคือความเห็นของคณะวุฒิสมาชิก, นักวิชาการรวมไปถึงผู้ปกครองล้วนมองว่าเกมเป็นความบันเทิงของเด็กและไม่ควรที่จะมีความรุนแรงขณะที่ SEGA มองว่าในอนาคตเกมจะกลายเป็นความบันเทิงสำหรับคนที่อายุมากกว่าเช่นกันและเกมก็จะมีเนื้อหาที่ตอบโจทย์ของคนแต่ละวัยมากขึ้น ซึ่งรวมถึงผู้ต้องการเกมที่มีความรุนแรงสูงเพื่อความสมจริงของเนื้อหาด้วย
ซึ่งในการประชุมครั้งสุดท้ายได้มีการยกเคสของ Doom เกมที่มีความรุนแรงสูงแต่สามารถเข้าถึงเยาวชนได้โดยไม่ผ่านช่องทางร้านค้าปลีกแต่ผ่าน internet ขึ้นมา การพูดคุยนั้นเป็นการยอมรับกลาย ๆ ว่าเกมและความรุนแรงจากนี้จะแยกกันไม่ขาดอีกต่อไป
After Match ของกรณี ESRB คือมีคนที่เห็นว่าเกมควรจะใช้เรทมาตรฐานเดียวกันหมดเพื่อไม่ให้มีความรุนแรงเป็นหลักเดียวกันทุกเกมจึงยื่นเรื่องเพื่อขอให้ออกเป็นกฎหมายการจัดเรทใหม่ ซึ่งต่อมาถูกศาลตัดสินว่ากฎหมายลักษณะดังกล่าวเป็นการขัดต่อเสรีภาพในการแสดงออกและถูกตีตกไป
เรื่องที่ 6 Neo-Geo
นี่เป็นตัวอย่างที่ดีในการยกเอาระบบเกมอาเขตมาลงเครื่องเกมคอนโซลว่าถ้ายกมาทั้งดุ้นโดยไม่ลดต้นทุนเลยจะเป็นอย่างไร
แม้เครื่องจะมีประสิทธิ์ภาพสูงและมีเกมที่สนุกแต่ด้วยราคาที่เกินเอื้อมก็ทำให้เครื่องเกมนี้ไม่ประสบความสำเร็จอย่างที่ควร
สิ่งที่ยังเหลือเหลือจาก Neo-Geo ในปัจจุบันคือตัวละครและเกมในยุคนั้นที่ยังได้รับความนิยมอยู่เสมอไม่เสื่อมคลาย
เรื่องที่ 7 Sega 32X Add-on
ตั้งแต่ยุค 8 bits ถึง 16 bits จะเห็นได้ว่ามีเครื่องเกมที่มีการผลิต Add-on เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพเครื่องเพียง 3 เจ้า
นั้นคือ PC-Engine หรือ Turbografx 16 กับ Sega Mega Drive หรือ Genesis และ Atari Jaguar CD
นี่แสดงให้ให้ว่าเทคโนโลยีในช่วงนั้นมีการเปลี่ยนผ่านที่เร็วมากจนต้องมีการสร้าง Add-on ขึ้นมา
และยังเป็นวิธีเพิ่มประสิทธิภาพเครื่องที่กระทบต่อกระเป๋าสตางค์ผู้เล่นน้อยที่สุดด้วย เพราะถูกกว่าซื้อเครื่องใหม่
ส่วนค่ายอื่น ๆ เช่น Nintendo และ SNK เลือกที่จะฝัง Add-on Chip ลงไปในตลับเกมเพื่อความสะดวกแก่ผู้ใช้และยังสามารถขาย Add-on ได้ตามจำนวนตลับเกมที่ขายออกไป
แต่จากกรณีของ Sega ก็แสดงให้เห็นว่า Add-on บางครั้งก็กลับเป็นผลเสียต่อบริษัทเอง เพราะ
ยกตัวอย่างเช่น สมมุติว่าคุณเจอเกม 32 Bit บนของ Sega Genesis ที่อยากเล่นมาก อะไรที่คุณจะต้องซื้อบ้าง
ตัวเครื่องคอนโซล Sega Genesis ราคา 150USD
Add-on Sega 32X ราคา 160USD
รวม 310 USD หรือ 7750 บาท ที่ค่าเงินเมื่อปี 1994 ที่ 1USD = 25Bath
แล้วถ้ามันเป็นเกม 32 Bit แบบ CD ด้วยละก็ คุณต้องซื้อ Sega CD Add-on อีกตัว ราคา 299 USD
รวมทั้งหมด 609 USD หรือ 15,225 บาท
ราคาขนาดนี้ซื้อ Super Nintendo ได้ สามเครื่องหรือเพิ่มอีกนิดก็ซื้อ Neo-Geo ได้ด้วยซ้ำ
ขณะที่เครื่องเกม 32Bit แบบ CD รุ่นใหม่ที่เหมือนเอา Add-on ทั้งหมดมารวมกันเป็นเครื่องเดียวมีราคาขายที่ 399 USD
ถูกกว่าตั้ง 210 USD
นี่ทำให้เห็นว่ากลยุทธ์ Add-on แม้จะดีต่อลูกค้าเก่าที่มีเครื่องอยู่แล้วแต่สำหรับลูกค้าใหม่กลับกลายเป็นการตั้งกำแพงใส่แทน
และตั้งแต่ช่วงยุค 16 bit ไปการอัพเกรดเครื่องด้วย Add-on ก็แทบไม่มีใครใช้อีกเลย
เรื่องที่ 9 SNES
ไม่มีอะไรจะพูดถึงมากนอกจากว่าเป็นเครื่องที่สร้างมาตรฐานของเครื่องเกมคอนโซลทุกเครื่องโดยเฉพาะจอยในปัจจุบัน
เรื่องที่ 10 Nintendo, Sony และ CD
ในบทความจะแสดงให้เห็นความเป็นมาว่า Sony เข้าสู่วงการเครื่องเกมคอนโซลได้อย่างไร
แต่จุดหนึ่งที่น่าสนใจคือ มีคนพูดคุยกันว่าถ้าไม่มี CEO อย่าง โนริโอะ โอกะ ถ้าเคนถูกไล่ออก ประวัติศาสตร์เครื่องเกมคอนโซลจะยังคงเป็นอย่างที่เรารู้จักกันอยู่รึไม่ จะเปลี่ยนแปลงมากน้อยเพียงใด
ข้อสรุปที่เชื่อกันก็คือ ไม่ว่าจะอย่างไรก็ตาม ในที่สุด Sony ก็จะลงมาแข่งขันในตลาดเครื่องเกมคอนโซลอยู่ดีเพราะผลประโยชน์ในตลาดนี้หอมหวนมาก เพียงแต่เครื่องเกมของ Sony อาจจะไม่ใช่อย่างที่เรารู้จักกันดีและอาจจะมาช้ากว่าเดิมไม่น้อย
แต่นั้นก็เพียงพอที่จะทำให้การพัฒนาของวงการเกมและวงการอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องช้าไปกว่าเดิมอย่างน้อย 5 ปี
และที่สำคัญ เกมในตำนานหลายเกมที่เรา ๆ รู้จักอาจจะไม่ได้เกิดเลยก็ได้
และนี่คือข้อสรุปทั้งหมดของ “Game of Consoles 16” (GoC16)
เพื่อเป็นการปูพื้นสู่บทต่อไปที่จะเล่าถึงเรื่องราวของ Game of Consoles ในยุคที่เปี่ยมไปด้วยสีสันมากที่สุดยุคหนึ่ง
ปล.ตอนนี้ผมได้เปิด Facebook Page “บทความตามใจฉัน”
โดยบทความจะหลายหลากคละประเภทกันไปความตามความสนใจนั้นขณะนั้น ถ้าสนใจก็กดติดตามได้ครับ
https://www.facebook.com/uptomejournal/
บทความตามใจฉัน “GoC Sumary of 16”
ขอขอบคุณผู้อ่านทุกท่านที่ได้ติดตามอ่านบทความตามใจฉัน หัวข้อ “Game of Consoles”
ทั้งผู้ที่ได้ติดตามอ่านมาโดยตลอดหรือผู้ที่เลือกอ่านเฉพาะหัวข้อที่สนใจ
ขณะนี้ เรื่องราวเกี่ยวกับการแข่งขันในอุตสาหกรรมเกมช่วงปลาย 80s ถึงกลางยุค 90s
ซึ่งเรียกได้ว่าเป็นยุคของเครื่องเกม 16 Bits ก็ได้จบลงแล้ว
ในบทความนี้จึงเป็นการสรุปความของ “Game of Consoles” ในช่วง 2 ที่เขียนมาทั้งหมดจนถึงตอนนี้รวมถึงข้อสังเกตที่น่าสนใจ
เริ่มกันที่เรื่องที่ 1 Sega Genesis
ตรงนี้เราจะได้เห็นว่า แม้ SEGA จะนำเสนอเครื่องเกมคอนโซลมีกราฟฟิกที่ดีกว่าและเคยประสบความสำเร็จในตลาดตู้เกมอาเขตมาก่อนก็ตามแต่ก็ไม่อาจสู้ Nintendo ได้ด้วยแผนการขายที่ไม่เหมาะสมกับตลาดและเกมที่ไม่หลากหลายและดึงดูดผู้เล่นเท่าเกมจากฝั่ง Nintendo
แต่เมื่อ SEGA ได้ ทอม คาลินสกี มาช่วยปรับปรุงการทำตลาด ทั้งรูปแบบการโฆษณาที่มีความเป็นไวรัลสูง, มีกลุ่มเป้าหมายที่ไม่ไปชนกับเจ้าตลาดเดิม, ลดราคาขายเครื่องให้เหมาะสมและสร้างเกมประเภทที่ตลาดต้องการให้มากขึ้น SEGA ก็กลายเป็นเสือติดปีกไป
จะเห็นว่าทอมใช้หลักการสุดเรียบง่าย คือโฆษณาโดนใจและขายสินค้าที่ตลาดต้องการในราคาที่เหมาะสมใน Blue Ocean (ศัพท์ทางธุรกิจ หมายถึงตลาดใหม่ที่ยังไม่มีผู้แข่งหรือมีน้อย) แค่นั้นเอง
เรื่องที่ 2 Turbografx 16 หรือ PC-Engine
เรื่องนี้จะคล้ายกับกรณีของ Sega Genesis แต่เป็นการแสดงให้เห็นว่าถ้าตลาดไม่ค่อยรับรู้และถ้ารู้แต่ไม่มีของวางจำหน่ายจะเป็นอย่างไร
ซึ่งมองได้ว่าการที่ Turbografx 16 ไม่ค่อยมีวางจำหน่ายนั้นเป็นเพราะร้านค้าปลีกไม่มีความมั่นใจว่าจะสามารถขายสินค้าตัวนี้ได้จึงไม่สั่งมาวางจำหน่าย
จะเห็นว่าคล้ายกับสิ่งที่เกิดขึ้นตอน Nintendo บุกตลาดอเมริกาใหม่ ๆ ที่ตลาดไม่ต้องการเครื่องเกมคอนโซลแล้ว แต่ Nintendo ใช้การตลาดเชิงรุกจนร้านค้ายอมนำสินค้ามาวางจำหน่าย
แต่ NEC เจ้าของที่ Turbografx 16 นั้น คงด้วยความประมาทจากความสำเร็จที่ญี่ปุ่นหรือไม่ก็ไม่คุ้นชินกับการทำการตลาดในประเทศขนาดเท่าทั้งทวีปอย่างอเมริกา จึงทำให้ Turbografx 16 ไม่ประสบความสำเร็จเพราะผู้สนใจหาซื้อไม่ได้
และถ้าสมมุติว่ามีการวางจำหน่ายอย่างแพร่หลายจริง Turbografx 16 ก็อาจจะไม่ประสบความสำเร็จอยู่ดีเนื่องจากประเภทของเกมที่ญี่ปุ่นจ้าเกินไปจนไม่ตอบความต้องการของตลาดที่อเมริกา
เรื่องที่ 3 Atari Jaguar
กรณีของ Atari Jaguar นั้นมีจุดที่น่าสนใจคือ ความล้มเหลวของ Jaguar นั้นมาจากความยากในการเขียนโปรแกรมของเกมและการโฆษณาที่สร้างความคาดหวังแก่ผู้บริโภคมากเกินจริง
โดย Atari Jaguar ถูกโฆษณาว่าเป็นเครื่องเกม 64 บิตทำให้ผู้บริโภคที่ซื้อเครื่องไปมีความคาดหวังต่อสินค้าสูงมากกว่าปกติ
แต่ความคาดหวังที่สูงนั้นก็เปลี่ยนเป็นความผิดหวังอย่างหนักเนื่องจากเกมของ Atari Jaguar นั้นแทบไม่ได้มีความแตกต่างอย่างโดดเด่นและชัดเจนเมื่อเทียบกับเกม 16 Bit จากบริษัทคู่แข่งเช่น Nintendo และ SEGA
โดยสาเหตุมาจากการใช้งาน 2 CPU ซึ่งแทนที่จะช่วยให้ประสิทธิ์ภาพดีขึ้นกลับสร้างความยากลำบากในการเขียนโปรแกรมเกมจนทำให้ไม่โปรแกรมเมอร์ไม่สามารถดึงประสิทธิภาพของเครื่องออกมาได้ ค่ายเกมต่าง ๆ ก็เลือกที่จะไปสร้างเกมลงเครื่องที่เขียนโปรแกรมได้ง่ายกว่าแทน
กรณีนี้น่าสนใจเพราะเหตุการณ์คล้าย ๆ กันก็ยังคงเกิดขึ้นซ้ำในอนาคตและมีผลทำให้ดุจอำนาจเปลี่ยนไปในทุกครั้งที่เกิด
เรื่องที่ 4 Game Boy
สิ่งที่น่าสนใจใน Game Boy คือมันเป็นเครื่องที่สเปกต่ำสุดในบรรดาเครื่องเกมพกพาจากคู่แข่งตอนนั้น แต่กลับเป็นเครื่องที่ประสบความสำเร็จที่สุดเครื่องหนึ่งของ Nintendo
สำหรับเครื่องเกมคอนโซลแบบพกพาแล้ว สเปกเครื่องที่ไม่ใช่ปัจจัยที่ตัดสินว่าเครื่องจะประสบความสำเร็จหรือไม่เหมือนเครื่องเกมคอนโซลตามบ้าน ความสำเร็จจะประกอบจากหลาย ๆ ปัจจัยและตลอดมา Nintendo ได้แสดงว่าสามารถเข้าใจในปัจจัยความสำเร็จของเครื่องเกมพกพาได้ดีที่สุดจนไม่มีใครเทียบชั้นได้
เรื่องที่ 5 ESRB
เรื่องนี้แสดงถึงบทบาทของผู้ปกครองการในการปกป้องลูก ๆ ไม่ให้เล่นเกมที่ไม่เหมาะสมว่าในสมัยนั้นส่วนใหญ่กว่าจะรู้ว่าเกมไหนเหมาะไม่เหมาะก็เมื่อเปิดเกมขึ้นมาแล้ว เรื่องราวเริ่มแพร่กระจายไปเรื่อย ๆ จนเรื่องถึงวุฒิสมาชิกและกลายมาเป็นการก่อตั้งหน่วยงานเพื่อจัดเรทเกม ESRB ในที่สุด
จุดที่น่าสนใจคือความเห็นของคณะวุฒิสมาชิก, นักวิชาการรวมไปถึงผู้ปกครองล้วนมองว่าเกมเป็นความบันเทิงของเด็กและไม่ควรที่จะมีความรุนแรงขณะที่ SEGA มองว่าในอนาคตเกมจะกลายเป็นความบันเทิงสำหรับคนที่อายุมากกว่าเช่นกันและเกมก็จะมีเนื้อหาที่ตอบโจทย์ของคนแต่ละวัยมากขึ้น ซึ่งรวมถึงผู้ต้องการเกมที่มีความรุนแรงสูงเพื่อความสมจริงของเนื้อหาด้วย
ซึ่งในการประชุมครั้งสุดท้ายได้มีการยกเคสของ Doom เกมที่มีความรุนแรงสูงแต่สามารถเข้าถึงเยาวชนได้โดยไม่ผ่านช่องทางร้านค้าปลีกแต่ผ่าน internet ขึ้นมา การพูดคุยนั้นเป็นการยอมรับกลาย ๆ ว่าเกมและความรุนแรงจากนี้จะแยกกันไม่ขาดอีกต่อไป
After Match ของกรณี ESRB คือมีคนที่เห็นว่าเกมควรจะใช้เรทมาตรฐานเดียวกันหมดเพื่อไม่ให้มีความรุนแรงเป็นหลักเดียวกันทุกเกมจึงยื่นเรื่องเพื่อขอให้ออกเป็นกฎหมายการจัดเรทใหม่ ซึ่งต่อมาถูกศาลตัดสินว่ากฎหมายลักษณะดังกล่าวเป็นการขัดต่อเสรีภาพในการแสดงออกและถูกตีตกไป
เรื่องที่ 6 Neo-Geo
นี่เป็นตัวอย่างที่ดีในการยกเอาระบบเกมอาเขตมาลงเครื่องเกมคอนโซลว่าถ้ายกมาทั้งดุ้นโดยไม่ลดต้นทุนเลยจะเป็นอย่างไร
แม้เครื่องจะมีประสิทธิ์ภาพสูงและมีเกมที่สนุกแต่ด้วยราคาที่เกินเอื้อมก็ทำให้เครื่องเกมนี้ไม่ประสบความสำเร็จอย่างที่ควร
สิ่งที่ยังเหลือเหลือจาก Neo-Geo ในปัจจุบันคือตัวละครและเกมในยุคนั้นที่ยังได้รับความนิยมอยู่เสมอไม่เสื่อมคลาย
เรื่องที่ 7 Sega 32X Add-on
ตั้งแต่ยุค 8 bits ถึง 16 bits จะเห็นได้ว่ามีเครื่องเกมที่มีการผลิต Add-on เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพเครื่องเพียง 3 เจ้า
นั้นคือ PC-Engine หรือ Turbografx 16 กับ Sega Mega Drive หรือ Genesis และ Atari Jaguar CD
นี่แสดงให้ให้ว่าเทคโนโลยีในช่วงนั้นมีการเปลี่ยนผ่านที่เร็วมากจนต้องมีการสร้าง Add-on ขึ้นมา
และยังเป็นวิธีเพิ่มประสิทธิภาพเครื่องที่กระทบต่อกระเป๋าสตางค์ผู้เล่นน้อยที่สุดด้วย เพราะถูกกว่าซื้อเครื่องใหม่
ส่วนค่ายอื่น ๆ เช่น Nintendo และ SNK เลือกที่จะฝัง Add-on Chip ลงไปในตลับเกมเพื่อความสะดวกแก่ผู้ใช้และยังสามารถขาย Add-on ได้ตามจำนวนตลับเกมที่ขายออกไป
แต่จากกรณีของ Sega ก็แสดงให้เห็นว่า Add-on บางครั้งก็กลับเป็นผลเสียต่อบริษัทเอง เพราะ
ยกตัวอย่างเช่น สมมุติว่าคุณเจอเกม 32 Bit บนของ Sega Genesis ที่อยากเล่นมาก อะไรที่คุณจะต้องซื้อบ้าง
ตัวเครื่องคอนโซล Sega Genesis ราคา 150USD
Add-on Sega 32X ราคา 160USD
รวม 310 USD หรือ 7750 บาท ที่ค่าเงินเมื่อปี 1994 ที่ 1USD = 25Bath
แล้วถ้ามันเป็นเกม 32 Bit แบบ CD ด้วยละก็ คุณต้องซื้อ Sega CD Add-on อีกตัว ราคา 299 USD
รวมทั้งหมด 609 USD หรือ 15,225 บาท
ราคาขนาดนี้ซื้อ Super Nintendo ได้ สามเครื่องหรือเพิ่มอีกนิดก็ซื้อ Neo-Geo ได้ด้วยซ้ำ
ขณะที่เครื่องเกม 32Bit แบบ CD รุ่นใหม่ที่เหมือนเอา Add-on ทั้งหมดมารวมกันเป็นเครื่องเดียวมีราคาขายที่ 399 USD
ถูกกว่าตั้ง 210 USD
นี่ทำให้เห็นว่ากลยุทธ์ Add-on แม้จะดีต่อลูกค้าเก่าที่มีเครื่องอยู่แล้วแต่สำหรับลูกค้าใหม่กลับกลายเป็นการตั้งกำแพงใส่แทน
และตั้งแต่ช่วงยุค 16 bit ไปการอัพเกรดเครื่องด้วย Add-on ก็แทบไม่มีใครใช้อีกเลย
เรื่องที่ 9 SNES
ไม่มีอะไรจะพูดถึงมากนอกจากว่าเป็นเครื่องที่สร้างมาตรฐานของเครื่องเกมคอนโซลทุกเครื่องโดยเฉพาะจอยในปัจจุบัน
เรื่องที่ 10 Nintendo, Sony และ CD
ในบทความจะแสดงให้เห็นความเป็นมาว่า Sony เข้าสู่วงการเครื่องเกมคอนโซลได้อย่างไร
แต่จุดหนึ่งที่น่าสนใจคือ มีคนพูดคุยกันว่าถ้าไม่มี CEO อย่าง โนริโอะ โอกะ ถ้าเคนถูกไล่ออก ประวัติศาสตร์เครื่องเกมคอนโซลจะยังคงเป็นอย่างที่เรารู้จักกันอยู่รึไม่ จะเปลี่ยนแปลงมากน้อยเพียงใด
ข้อสรุปที่เชื่อกันก็คือ ไม่ว่าจะอย่างไรก็ตาม ในที่สุด Sony ก็จะลงมาแข่งขันในตลาดเครื่องเกมคอนโซลอยู่ดีเพราะผลประโยชน์ในตลาดนี้หอมหวนมาก เพียงแต่เครื่องเกมของ Sony อาจจะไม่ใช่อย่างที่เรารู้จักกันดีและอาจจะมาช้ากว่าเดิมไม่น้อย
แต่นั้นก็เพียงพอที่จะทำให้การพัฒนาของวงการเกมและวงการอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องช้าไปกว่าเดิมอย่างน้อย 5 ปี
และที่สำคัญ เกมในตำนานหลายเกมที่เรา ๆ รู้จักอาจจะไม่ได้เกิดเลยก็ได้
และนี่คือข้อสรุปทั้งหมดของ “Game of Consoles 16” (GoC16)
เพื่อเป็นการปูพื้นสู่บทต่อไปที่จะเล่าถึงเรื่องราวของ Game of Consoles ในยุคที่เปี่ยมไปด้วยสีสันมากที่สุดยุคหนึ่ง
ปล.ตอนนี้ผมได้เปิด Facebook Page “บทความตามใจฉัน”
โดยบทความจะหลายหลากคละประเภทกันไปความตามความสนใจนั้นขณะนั้น ถ้าสนใจก็กดติดตามได้ครับ
https://www.facebook.com/uptomejournal/