บทความตามใจฉัน “SNES Winner of 16” Part 1

บทความตามใจฉัน “SNES Winner of 16” Part 1
 
มองกลับไปในช่วงปลายปี 80s ในตอนนั้นคู่แข่งของ Nintendo เริ่มวางจำหน่ายเครื่องเกม 16 Bit ของตนเองออกมาเพื่อแย่งชิงส่วนแบ่งการตลาดจาก Famicom หรือชื่อการตลาดในอเมริกาว่า Nintendo Entertainment System (NES) ที่กำลังเป็นที่นิยมอย่างมาก แต่ถึงกระนั้นก็ยังไม่สามารถเจาะตลาดของ NES ได้มากนัก ทำให้ Nintendo เองที่แม้จะมีแผนการสร้างเครื่องเกม 16 Bit รุ่นใหม่ของตนเองอยู่แล้วแต่ก็เลือกที่จะไม่เร่งรีบอะไรเพราะไม่มีคู่แข่งที่น่ากังวล 

กว่าที่ Nintendo จะเริ่มจริงจังกับโครงการเครื่องเกม 16 Bit ก็เมื่อตอนที่ SEGA ซึ่งนำโดย ทอม คาลินสกี สามารถแย่งส่วนแบ่งการตลาดจาก NES มาได้อย่างมีนัยยะสำคัญแล้วด้วย Sega Mege Drive หรือชื่อการตลาดในอเมริกาว่า Sega Genesis
 

 
เครื่องเกม 16 Bit รุ่นใหม่ของ Nintendo ได้ชื่อการตลาดว่า Super Famicom 
ส่วนในอเมริกาได้ชื่อว่า Super Nintendo Entertainment System (SNES) 
ออกวางจำหน่ายครั้งแรกที่ญี่ปุ่นเมื่อเดือนพฤศจิกายน 1990 และในอเมริกาเมื่อเดือนสิงหาคม 1991 
 
SNES ประสบความสำเร็จอย่างมาก ยอดขายที่ญี่ปุ่นในวันแรกนั้น SNES สามารถขายได้ถึง 3 แสนเครื่องในเวลาเพียง 1 ชั่วโมง จนเกิดเรื่องขำขันขึ้นมาว่า จำนวนคนที่มาต่อคิวซื้อเครื่องนั้นมีเยอะมากจนไปรบกวนผู้คนที่เดินทางไปมา รัฐบาลถึงกับขอให้บริษัทในอุตสาหกรรมเกมออกวางจำหน่ายสินค้าล่าสุดของตนในวันหยุดเพื่อไม่ให้ไปรบกวนประชาชนคนอื่น
 

 
ส่วนยอดขายทั่วโลกนั้น SNES สามารถทำยอดขายได้สูงถึง 49.1 ล้านเครื่อง โดยยอดขายอันดับ 1 อยู่ที่อเมริกา ขายได้ 23.35 ล้านเครื่อง รองลงมาคือญี่ปุ่นที่ประมาณ 19 ล้านเครื่อง
 
จะเห็นได้ว่าประวัติศาสตร์ความเป็นมาของ SNES นั้นไม่ได้หวือหวาอะไรมากนัก แต่ถึงกระนั้น SNES ถือว่าเป็นเครื่องที่มีความสำคัญมากในวงการเกมโดยเฉพาะการออกแบบและเทคนิคที่ใช้นั้นหลาย ๆ อย่างโดนเด่นมากจนถูกนำไปใช้ในวงกว้างถึงปัจจุบันหรือบางอย่างก็กลายเป็นกรณีศึกษาที่น่าสนใจไป
 

อย่างแรกคือจอยควบคุมของ SNES 
เป็นหนึ่งในสิ่งที่มีผลกระทบต่อวงการเกมในด้านการออกแบบจอยควบคุมและยังคงมีอิทธิพลมาจนถึงปัจจุบัน 
โดยสามารถแบ่งออกได้เป็น 3 ส่วนหลัก ๆ ดังนี้

1.Bone Design
หากมองดูรูปร่างของจอยแล้วจะเห็นได้ว่ามีความคล้ายคลึงกับกระดูกที่อยู่ในการ์ตูน 
ในการใช้งานจริงส่วนโค้งตรงปลายของจอยนั้นจะเข้ากันกับอุ้งมือของผู้เล่นพอดี ช่วยให้ผู้เล่นจับจอยได้อย่างกระชับและสบายยิ่งขึ้น การออกแบบนี้แม้จะไม่ได้มีการพัฒนาต่อยอดมาจนถึงปัจจุบันแต่ก็ทำให้แนวคิดการออกแบบจอยควบคุมที่ถือได้กระชับและสบายนั้นได้รับการยอมรับจนมีการนำไปใช้ในการออกแบบจอยถึงปัจจุบัน
 

 
2.การวางปุ่มกดแบบข้าวหลามตัด
ในยุค 8 bit จอยควบคุมมีปุ่มเพียงไม่กี่ปุ่ม ส่วนใหญ่แล้วจะมี D-pad และปุ่มอีก 2 ปุ่ม
ต่อมาเมื่อเข้ายุค 16 Bit ตัวเกมสามารถทำอะไรได้หลายอย่างขึ้นจำนวนปุ่มควบคุมจึงต้องเพิ่มขึ้นด้วยเช่นกัน

ผู้ผลิตรายใหญ่เช่น SEGA หรือ Atari เลือกที่จะเพิ่มปุ่มลงไปอีกหนึ่งปุ่มเรียงต่อจากอีกสองปุ่มเดิมแบบเดียวกับที่ใช้บนเครื่องเกมอาเขต แต่การกดปุ่มควบคุมบนเครื่องเกมอาเขตนั้นผู้เล่นจะใช้นิ้วเกือบทั้งหมดในการกดแต่บนจอยนั้นผู้เล่นจะใช้แค่นิ้วโป้ง ซี่งนี่ทำให้เกิดปัญหาในการกดปุ่มว่าผู้เล่นต้องยืดนิ้วโป้งไปกดปุ่มที่อยู่ไกลออกไป ทำให้การตอบสนองต่อเกมล่าช้าและไม่สะดวกในการใช้งาน
 

 
สิ่งที่ Nintendo ทำคือการเพิ่มปุ่มไป “ข้างบน” ของปุ่มควบคุมเดิมซึ่งพื้นที่ตรงนั้นไม่ได้มีการใช้งานอะไรอยู่แล้ว  นี่ทำให้นักออกแบบสามารถเพิ่มปุ่มควบคุมลงไปในจอยได้อีกถึงสองปุ่มโดยปุ่มทั้งหมดสามารถกดได้ด้วยนิ้วโป้งโดยไม่ต้องยืดนิ้วไปกดแต่ใช้วิธีงอนิ้วลงมาเพื่อกดปุ่มที่อยู่แถวล่างแทน ซึ่งสะดวกและรวดเร็วกว่ามาก
 
ต่อมาการวางปุ่มกดแบบนี้ได้รับความนิยมอย่างแพร่หลาย บริษัทผู้ผลิตเครื่องเกมหรืออุปกรณ์เกมต่าง ๆ ล้วนนำรูปแบบนี้ไปใช้กับจอยของตนเองทั้งสิ้นและยังคงใช้อยู่จนถึงปัจจุบัน ส่วน Nintendo เองก็เคยนำรูปแบบการวางปุ่มกดแบบอื่น ๆ มาใช้ในเครื่องเกมรุ่นใหม่หลังจาก SNES อยู่หลายครั้งแต่สุดท้ายก็กลับไปใช้รูปแบบข้าวหลามตัดนี้ดังเดิม
 

 
 
3. Shoulder button เป็นที่รู้จักในชื่อ Left and Right button หรือ ปุ่ม L(แอล) R(อาร์)

การสร้างปุ่มนี้ขึ้นมาคือการแสดงถึงความใส่ใจของทีมงานที่มีต่อการพัฒนาจอยของเครื่องเกมอย่างมาก
ต้องใช้ความช่างสังเกตในระดับไหนถึงรู้ได้ว่าระหว่างเล่นเกมนั้นนิ้วชี้ของทั้งสองมือจะยังว่างอยู่ ไม่ได้ใช้ทำอะไร จึงเอาปุ่มกด 2 ปุ่มเพิ่มเข้าไปตรงตำแหน่งบ่าของจอยซึ่งเป็นตำแหน่งที่ปกตินิ้วชี้ของผู้เล่นจะวางอยู่ ขณะที่บริษัทอื่น ๆ เลือกที่จะเพิ่มปุ่มลงไปในจอยแบบดื้อ ๆ ซึ่งการใช้งานจริงนั้นไม่สะดวกเลย 

นี่ทำให้นอกจากปุ่มบนจอยที่มีถึง 4 ปุ่มแล้วยังมีปุ่มบนบ่าของจอยเพิ่มมาอีก 2 ปุ่ม 
ทำให้ผู้พัฒนาเกมสามารถเพิ่มฟีเจอร์หรือ Action ต่าง ๆ ของตัวละครในเกมได้อีกมากมาย
รูปแบบปุ่ม LR ยังคงถูกใช้อยู่จนถึงปัจจุบันและยังมีการพัฒนาเพิ่มปุ่มขึ้นมาเป็น 2 ชั้นคือ L1 L2 และ R1 R2 อีกด้วย
 

 
อย่างที่สองคือ Add-on แบบฝังในตลับเกมหรือ Enhancement chips

ในยุค 16 bit นั้นตัวเกมเองก็ได้มีการพัฒนาไปอย่างมากเช่นกราฟิกที่สวยงามขึ้นหรือมีการแสดงผลแบบสามมิติ เป็นต้น
ซึ่งความสามารถดังกล่าวนั้นเดิมทีตัวเครื่องนั้นไม่ได้ถูกสร้างมาให้รองรับแต่แรก วิธีการแก้ปัญหาคือการสร้าง Add-on เพื่อเพิ่มความสามารถของเครื่อง ตัวอย่างของ Add-on ที่เห็นได้ชัดที่สุดในยุค 16 bit ก็เช่น Sega CD ที่ทำให้เครื่อง Genesis เล่มเกมแบบแผ่น CD ได้หรือ Sega 32X ที่เพิ่มความสามารถด้านภาพและการแสดงผลแบบ 3 มิติตามที่กล่าวไปในบทความก่อนหน้านี้
 

 
Add-on ไม่ใช่ว่าจะไร้ข้อเสีย เช่นปัญหาสายเชื่อมต่อที่รกรุงรัง, Adaptor ไฟที่มีการใช้แยกต่างหากจนกินพื้นที่ปลั๊กไฟเป็นต้น หากยังไม่เห็นภาพของแน่นำให้ดู VDO ของ AVGN ที่รีวิวการเชื่อมต่อ Sega Genesis เข้ากับ Add-on ทั้ง 2 ตัว Sega CD ที่และ Sega 32X ได้ที่ Link ข้างล่าง
https://www.youtube.com/watch?v=VvR_3OTxs8A
 
 
สำหรับ Nintendo นั้นกลับมีไอเดียต่างออกไปว่า ทำไมไม่เอา Add-on นั้นฝังไปในตลับเกมเลยล่ะ
นอกจากจะแก้ปัญหาสายรก, ปลั๊กไฟไม่พอแล้ว ยังช่วยเพิ่มมูลค่าของตลับเกมและรายได้ให้สูงขึ้นได้ด้วยเพราะทุกตลับที่ขายได้นั้นหมายความว่า 
Add-on ก็ได้ถูกขายออกไปด้วยเช่นกัน
 

 
เกมที่ทำให้เทคนิคนี้เป็นที่รู้จักคือเกมที่ชื่อ Star fox โดยการฝังชิปที่ชื่อ Super FX ลงไปในตลับ ชิปนี้จะทำหน้าที่ประมวลผลงานที่ชิปประมวลผลในเครื่องเกมทำไม่ได้ เช่น สร้างฉาก 3 มิติด้วย polygons, texture mapping(การใส่สีหรือรายละเอียดลบนโมเดลสามมิติ) และ light source shading(เกลี่ยแสงเงา) 
 
ผลพลอยได้ของเทคนิคนี้คือทำให้ตัวเกมนั้นไม่สามารถถูก copy ได้เพราะเครื่องเกมปลายทางไม่มีชิปประมวลผลที่ต้องใช้
ซึ่งในยุคนั้นมีการใช้ “หัวโปร” ในการละเมิดลิขสิทธิ์เกมอย่างแพร่หลายนั้น มีข้อสังเกตว่าเกมที่มีการติดตั้ง Enhancement chips นั้น “เกือบทั้งหมด” จะไม่ถูกละเมิดลิขสิทธิ์เพราะไม่สามารถนำมาเล่นกับหัวโปรได้

ที่ใช้คำว่า “เกือบทั้งหมด” นั้นก็เพราะ ถ้า “หัวโปร” มีการติดตั้งชิปที่ใช้งานหรือที่สามารถใช้แทนกันได้ก็จะเล่นเกมนั้นได้
แต่ในทางปฏิบัติแล้ว หัวโปรไม่สามารถที่จะติดตั้งชิปที่จำเป็นสำหรับเล่นเกมทุกเกมได้ทั้งหมด ทำให้บางเกมกลายเป็นเกมที่ Copy ไม่ได้ในยุคของมันไป 

สำหรับผู้ที่ไม่ทราบว่า “หัวโปร” คืออะไรสามารถตามอ่านได้ในบทความ “Famicom Disk system” Part 2 ใน Link ข้างล่าง
https://www.facebook.com/pg/uptomejournal/photos/?tab=album&album_id=407768636470146
 

 
ตัวอย่างของเกมที่ไม่สามารถ Copy ได้ก็เช่น Rock Man X2 หรือ Mega man X2 ที่ตลับเกมติดตั้งชิปชื่อ CX4 ไว้สำหรับประมวลผลทางคณิตศาสตร์และ wireframe effects (รูปสามมิติที่สร้างโดยวาดเส้นมาเชื่อมต่อกัน) เกมที่ถูกก๊อปปี้มานั้นจะสามารถเข้าหน้า Main menu ได้แต่จะ Error เมื่อเข้าสู่ตัวเกม
 
ด้วยเทคนิค Enhancement chips และความสำเร็จของเกม Donkey Kong Country ซึ่งเป็นเกมที่มีการนำ Pre-render 3D มาใช้ทำให้ Nintendo มีความมั่นใจในสื่อบรรจุเกมแบบตลับมากขึ้นและไม่สนใจสื่อแบบ CD อย่างเท่าที่ควร 
 

 
to be continued in Part 2

ปล.ตอนนี้ผมได้เปิด Facebook Page “บทความตามใจฉัน” 
โดยบทความจะหลายหลากคละประเภทกันไปความตามความสนใจนั้นขณะนั้น ถ้าสนใจก็กดติดตามได้ครับ
https://www.facebook.com/uptomejournal/
แสดงความคิดเห็น
โปรดศึกษาและยอมรับนโยบายข้อมูลส่วนบุคคลก่อนเริ่มใช้งาน อ่านเพิ่มเติมได้ที่นี่