บทความตามใจฉัน “Sega 32X Dawn of Doom”
จากสภาพตลาดเครื่องเกมในช่วง 1993-1994 ที่มีเครื่องเกม 32 Bit หรือประสิทธิภาพสูงกว่าจากบริษัทคู่แข่งต่าง ๆ ทั้งที่ได้วางจำหน่ายแล้วและกำลังจะออกวางจำหน่ายในอนาคตเต็มไปหมดนั้นได้สร้างแรงกดดันแก่ Sega of Japan (SoJ) จนทำให้คิดที่จะบุกเบิกตลาดเครื่องเกม 32-bit ด้วยเช่นกัน
แต่สำหรับตลาดในอเมริกาแล้ว Sega of America (SoA) มองว่า Genesis เครื่อง 16-bit เดิมยังขายได้ดีอยู่
ไม่มีความจำเป็นที่จะต้องรีบนำเครื่องเกมรุ่นใหม่ลงสู่ตลาด
ทั้งสองฝ่ายโต้เถียงกันอย่างหนักและตกลงได้ว่าจะเจอกันครึ่งทางคือสร้าง Add-on ของ Sega Genesis ให้สามารถเล่นเกม 32-bit ได้
โดย SoA รับหน้าที่สร้าง Add-on ดังกล่าวและ SoJ จะจัดหาชิ้นส่วนต่าง ๆ ที่ต้องการรวมถึงชิปประมวลผลให้
โดย Add-on นี้มีจุดประสงค์อื่นแฝงอยู่ด้วยคือเพื่อให้บริษัทผู้พัฒนาเกมต่าง ๆ ได้ทำความคุ้นเคยกับการพัฒนาเกม 32 Bit บนเครื่องเล่นเกมของ SEGA ก่อนที่เครื่องเกม 32 Bit รุ่นใหม่จะออกสู่ตลาด โดย SoJ มีเวลาให้แก่ทาง SoA ในการพัฒนาราว ๆ 8 เดือนเท่านั้น
ถึงจะมีเวลาที่จำกัดแต่ SoA ก็สร้าง Add-on ของ Sega Genesis ได้สำเร็จและออกวางจำหน่าย Add-on นี้ในอเมริกาเมื่อเดือนพฤษจิกายน ปี 1994
ในชื่อ Sega Genesis 32X ซึ่งถูกเรียกสั้น ๆ ว่า 32X ในภายหลัง
แต่ทว่าในเดือนและปีเดียวกันที่ญี่ปุ่น SEGA ก็ได้วางจำหน่าย Sega Saturn เครื่องเกม 32-bit รุ่นใหม่ของบริษัทด้วยเช่นกัน
การทำแบบนี้ย่อมมีผลกระทบต่อแผนงานและยอดขาย Add-on ของ Sega Genesis ในอเมริกาอย่างแน่นอน ทำไหม SoJ ถึงทำแบบนี้
สิ่งที่เกิดขึ้นนั้นมีการคาดการณ์ว่าเพราะกลุ่มผู้บริหารระดับสูงของ SoJ ไม่พอใจที่ต้องทำตามนโยบายและการตัดสินใจของ SoA ที่นำโดยทอม คาลินสกีมาโดยตลอด
“ทำไมบริษัทแม่ต้องทำตามสิ่งที่บริษัทลูกตัดสินใจด้วย พวกเราควรจะเป็นผู้ออกนโยบายและบริษัทลูกเป็นผู้นำไปปฏิบัติไม่ใช่รึ”
แต่กระนั้นเหล่าผู้บริหารก็ไม่สามารถทำอะไรได้เพราะผลงานและความสำเร็จที่ทอมสร้างขึ้นเป็นของจริง จึงต้องเก็บความไม่พอใจไว้ลึก ๆ และทำตาม SoA อย่างเสียไม่ได้
วิธีที่จะดึงอำนาจการตัดสินใจกลับมายังบริษัทแม่คือการทำให้ SoJ มีผลงานและยอดขายที่เทียบเท่า SoA ให้ได้
นี่ทำให้ทั้งพนักงานและทีมงานต่าง ๆ ของ SEGA สาขาญี่ปุ่นถูกกดดันจากระดับผู้บริหารอย่างรุนแรงและต่อเนื่องจนก่อให้เกิดความอิจฉา, ความไม่พอใจและความคิดในทางลบต่าง ๆ ของพนักงานที่ SoJ ต่อ SoA จนเกิดรอยร้าวภายใน SEGA เสียเอง
จากที่ทอมได้ให้สัมภาษณ์ไว้ เค้าบอกว่าเค้าไม่เคยรู้ตัวถึงสิ่งที่เกิดขึ้นใน SoJ เลย กว่าจะรู้ก็ช่วงปลายปี 1995 จากเพื่อนร่วมงานชาวญี่ปุ่นที่รู้จักกันดีและสนิทมากซึ่งเล่าให้ฟังว่า
“นายไม่เข้าใจหรอกว่าพวกผู้บริหารญี่ปุ่นนั้นโกรธและขู่เข็ญพวกเราแค่ไหนเพราะความสำเร็จของนาย
ทุกการประชุม นากายาม่าคอยจะถามว่า
‘ทำไมพวกคุณถึงทำอย่างที่ทีมอเมริกาหรือยุโรปทำได้ไม่ได้’
‘ทำไมพวกคุณถึงไม่ประสบความสำเร็จเหมือนอย่างพวกเค้า’
‘พวกเราอยู่มานานกว่าเค้าน่ะ’ ”
สาเหตุอื่น ๆ เท่าที่ทอมรู้มาที่ทำให้ทีมงานญี่ปุ่นโดนกดดันยิ่งขึ้นอีกก็เช่นเรื่องของเกม Sonic ที่ว่าทำไมไม่ประสบความสำเร็จในญี่ปุ่นเท่าที่อเมริกาหรือยุโรปและการที่ Yuji Naka เกมโปรแกรมเมอร์ชาวญี่ปุ่นผู้สร้างเกม Sonic ภาคแรกพร้อมเพื่อนร่วมงานจำนวนหนึ่งย้ายจาก SoJ (มีข่าวลือว่าแอบย้ายอย่างลับ ๆ) มาทำงานกับ Sega Technical Institute ทีมพัฒนาเกมของอเมริกาอยู่ช่วงหนึ่งด้วยเหตุผลที่เป็นข่าวลือว่า เจ้าตัวต้องการอิสระในการพัฒนาเกม ไม่ถูกควบคุมจากระดับผู้บริหารของ SoJ
สิ่งที่เกิดขึ้นทำให้การแก่งแย่งแข่งขันขึ้นภายใน SEGA ด้วยกันเองจนการดำเนินธุรกิจไม่สอดคล้องกัน มีแนวคิดที่น่าสนใจว่าบางทีความกดดันของทีมญี่ปุ่นที่กลายเป็นความเกลียดชังต่อทีมงานในอเมริกาและยุโรปนั้นอาจทำให้เกิดความคิดที่ว่า
“ถ้าทีมอเมริกาและยุโรปล้มเหลว พวกเค้าก็ไม่ต้องมาโดนแบบนี้”
นี่อาจจะเป็นสาเหตุให้ SoJ ไม่ให้ความร่วมมืออย่างเหมาะสมกับ SoA ที่ดูแลตลาดอเมริกาและยุโรป ซึ่งจากข้อมูลแล้วแนวคิดนี้มีความเป็นไปได้สูงเพราะบางแหล่งข้อมูล (ผู้เขียนย้อนกลับไปค้นหาแหล่งอ้างอิงไม่เจอจึงไม่มีใน REF) ทอมเล่าว่าในช่วงปีหลัง ๆ ของการทำงานเมื่อย้อนนึกกลับไปเค้าก็รู้สึกได้ว่าระหว่าง SoA กับ SoJ เริ่มมีอาการ “ต่อไม่ติด” เพิ่มมากขึ้นเรื่อย ๆ เค้าคิดว่าเหล่าผู้บริหารระดับกลางและล่างที่โดนกดดันอย่างต่อเนื่องจนนึกแค้น SoA นั้นเมื่อขึ้นสู่ตำแหน่งที่สูงขึ้นก็เอาคืนโดยการไม่ให้ความร่วมกับกับ SoA
ความคิดที่ว่า “ถ้าทีมอเมริกาและยุโรปล้มเหลว พวกเค้าก็ไม่ต้องมาโดนแบบนี้” นั้นสามารถรู้สึกและรับรู้ได้จากบทสัมภาษณ์ของ Hideki Sato (ฮิเดกิ ซาโต้) ผู้ออกแบบเครื่องเกมคอนโซลของ SEGA ที่เล่าถึงตอนที่ CEO ของ Sony Computer Entertainment (SCE) พยายามเกลี้ยกล่อมให้เค้ายอมแพ้ในสงครามเครื่องเกมคอนโซล ซึ่งเค้าเองไม่ได้ยอมรับและยืนยันโดยตรงถึงความคิดดังกล่าวแต่เนื้อหานั้นสามารถรับรู้ได้ว่าความคิดนั้นมันมีอยู่
ฮิเดกิได้เล่าว่า
“‘มันก็เป็นแบบนี้แหละฮิเดกิจัง’ คุตารากิบอกกับผม
‘เพราะงั้นเลิกธุรกิจผลิตเครื่องเถอะ ทำไมไม่ทำแต่ซอฟต์แวร์ล่ะ? พวกเราจะปฏิบัติกับพวกนายอย่างดีเลยนะ’
เขาอยากให้เรากลายเป็นเธิร์ดปาร์ตี้น่ะ
แต่ว่าตอนนั้นเราอยู่ในวงการผลิตเครื่องกันมานานมากแล้วไม่ว่าจะดีหรือร้ายก็ตาม แล้วจะให้ไปเป็นเธิร์ดปาร์ตี้เอาตอนนี้น่ะเหรอ?
ครั้งหนึ่งเราก็เคยประสบความสำเร็จพอควรในอเมริกามาก่อน มันเลยเป็นสิ่งที่รั้งเราเอาไว้ไม่ให้ล้มเลิกธุรกิจผลิตเครื่องน่ะ
บางทีถ้าหากว่าตอนนั้นเมก้าไดรฟ์หรือก็คือ Genesis (เจเนซิส) มันล้มเหลวล่ะก็หลายๆ อย่างก็คงจะต่างออกไปแล้วล่ะ
แต่เผอิญว่าเราเคยได้สัมผัสรสชาติของความสำเร็จมาแล้วไง”
บทสนทนาแปลโดยผู้เขียนบทความ “รู้ไว้ไม่เสียหาย: เหตุที่ SEGA SATURN พ่ายต่อ PLAY STATION” จาก
http://www.thaigamewiki.com
และเมื่อข่าวของเครื่องเกมรุ่นใหม่ของ SEGA เริ่มเป็นที่รับรู้ในอเมริกาก็เกิดคำถามในกลุ่มผู้บริโภคว่า
“เมื่อมีเครื่องรุ่นใหม่ออกวางจำหน่ายแล้ว ทำไหมต้องซื้อ Add-on ล่ะ สู้เก็บเงินไว้รอเครื่องรุ่นใหม่ไม่ดีกว่ารึ”
นี่เป็นสาเหตุหนึ่งที่ทำให้ 32X แม้จะขายได้ดีในช่วงเปิดตัวแต่ยอดขายก็ลดลงอย่างรวดเร็ว
สิ่งที่กระทบนั้นไม่ใช่เพียงยอดขายแต่รวมถึงภาพลักษณ์ของ SEGA ด้วย
การที่ SEGA ออก Add-on 32X นี้มาทั้ง ๆ ที่มีเครื่องเกมรุ่นใหม่ออกวางขายขายในญี่ปุ่นทำให้แฟน ๆ มอง SEGA ว่า
ต้องการหลอกขาย Add-on รีดเงินจากพวกตน ภาพลักษณ์ของ SEGA ย่ำแย่ลงและถูกมองว่าเป็นบริษัทโลภมาก
ปัจจัยต่อมาที่ทำให้ 32X ไม่ประสบความสำเร็จคือจำนวนเกม 32 Bit ที่ออกมานั้นมีน้อยมาก อีกทั้งคุณภาพของเกมก็ไม่ดีอีกด้วย
บางเกมเห็นได้ชัดว่าคุณภาพไม่ดีเพราะถูกเร่งสร้างให้ทันกำหนดวางจำหน่าย เช่น Doom 32X
อีกสาเหตุหนึ่งที่ว่าทำไหมถึงไม่ค่อยมีเกมสำหรับ 32X นั้น ผู้เขียนคาดว่าเป็นเพราะบริษัทเกมต่าง ๆ เองก็ตัดสินใจที่จะรอพัฒนาเกมลงเครื่องรุ่นใหม่ที่อนาคตไกลกว่าเสียในคราวเดียว อีกทั้งเครื่องรุ่นใหม่นี้ยังใช้สื่อบรรจุข้อมูลหลักเป็น CD ที่ค่าการผลิตสื่อบรรจุข้อมูลถูกกว่าแบบตลับอีกด้วย
ทั้งหมดนี้ทำให้ 32X Add-on นี้ไม่ประสบความสำเร็จ จากราคาขายเมื่อแรกวางจำหน่ายอยู่ที่ 160 USD เมื่อเข้าปี 1995 ราคาก็ค่อย ๆ ลดลงเรื่อย ๆ จนเหลือเพียง 19.99 USD ซึ่งเป็นราคาล้างสต๊อกและยุติการผลิตไปในปี 1996 ทำให้ 32X มีอายุเพียง 2 ปีเท่านั้น
สิ่งที่ผู้เขียนสนใจคือท่าทีของ นากายาม่า CEO ของ SoJ ผู้ที่ชักชวนทอมให้มารับตำแหน่ง CEO ของ SoA
ท่ามกลางแรงกดดันของบรรดาเหล่าผู้บริหารของ SoJ เค้าเองก็กลายเป็นหนึ่งในผู้ที่อิจฉาและเคียดแค้นในความสำเร็จของทอมด้วยรึไม่
คำตอบนั้นอยู่ในเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นต่อมาหลังจากนั้นซึ่งทำให้เกิดร้อยร้าวลึกและนำไปสู่การแตกหักของ SEGA ในเวลาต่อมา
ปล.ตอนนี้ผมได้เปิด Facebook Page “บทความตามใจฉัน”
โดยบทความจะหลายหลากคละประเภทกันไปความตามความสนใจนั้นขณะนั้น ถ้าสนใจก็กดติดตามได้ครับ
https://www.facebook.com/uptomejournal/
REF
Genesis of success: 20 years of Sega’s dark horse console
https://arstechnica.com/gaming/2008/11/sega-genesis-turns-20/
Sega Genesis
https://en.wikipedia.org/wiki/Sega_Genesis
Interview With Tom Kalinske, Former CEO of Sega of America
https://medium.com/@romanojay/interview-with-tom-kalinske-former-ceo-of-sega-of-america-781d3d680b6f
Console Wars: The Kotaku Book Review
https://kotaku.com/console-wars-the-kotaku-book-review-1576289967
Interview: Tom Kalinske (Former CEO of Sega of America)
https://www.sega-16.com/2006/07/interview-tom-kalinske/
Tom Kalinske: American Samurai
http://www.sega-16.com/2005/02/tom-kalinske-american-samurai/
Sega Corporation
https://www.britannica.com/topic/Sega-Corporation
History of Sega
https://en.wikipedia.org/wiki/History_of_Sega
Tom Kalinske: Building Gaming and Entertainment Companies
https://www.youtube.com/watch?v=Kr7_lJ7J6T8
Retroinspection: Mega Drive
http://www.sega-16.com/2006/09/retroinspection-mega-drive/
the history of sega
https://www.ign.com/articles/2009/04/21/ign-presents-the-history-of-sega
รู้ไว้ไม่เสียหาย: เหตุที่ SEGA SATURN พ่ายต่อ PLAY STATION
http://www.thaigamewiki.com/%E0%B8%9A%E0%B8%97%E0%B8%84%E0%B8%A7%E0%B8%B2%E0%B8%A1%E0%B8%99%E0%B9%88%E0%B8%B2%E0%B8%A3%E0%B8%B9%E0%B9%89/315-sega-saturn
SEGA's 3 Biggest Mistakes Gaming Historian
https://www.youtube.com/watch?v=RL9l2Z7sh2g
บทความตามใจฉัน “Sega 32X Dawn of Doom”
จากสภาพตลาดเครื่องเกมในช่วง 1993-1994 ที่มีเครื่องเกม 32 Bit หรือประสิทธิภาพสูงกว่าจากบริษัทคู่แข่งต่าง ๆ ทั้งที่ได้วางจำหน่ายแล้วและกำลังจะออกวางจำหน่ายในอนาคตเต็มไปหมดนั้นได้สร้างแรงกดดันแก่ Sega of Japan (SoJ) จนทำให้คิดที่จะบุกเบิกตลาดเครื่องเกม 32-bit ด้วยเช่นกัน
แต่สำหรับตลาดในอเมริกาแล้ว Sega of America (SoA) มองว่า Genesis เครื่อง 16-bit เดิมยังขายได้ดีอยู่
ไม่มีความจำเป็นที่จะต้องรีบนำเครื่องเกมรุ่นใหม่ลงสู่ตลาด
ทั้งสองฝ่ายโต้เถียงกันอย่างหนักและตกลงได้ว่าจะเจอกันครึ่งทางคือสร้าง Add-on ของ Sega Genesis ให้สามารถเล่นเกม 32-bit ได้
โดย SoA รับหน้าที่สร้าง Add-on ดังกล่าวและ SoJ จะจัดหาชิ้นส่วนต่าง ๆ ที่ต้องการรวมถึงชิปประมวลผลให้
โดย Add-on นี้มีจุดประสงค์อื่นแฝงอยู่ด้วยคือเพื่อให้บริษัทผู้พัฒนาเกมต่าง ๆ ได้ทำความคุ้นเคยกับการพัฒนาเกม 32 Bit บนเครื่องเล่นเกมของ SEGA ก่อนที่เครื่องเกม 32 Bit รุ่นใหม่จะออกสู่ตลาด โดย SoJ มีเวลาให้แก่ทาง SoA ในการพัฒนาราว ๆ 8 เดือนเท่านั้น
ถึงจะมีเวลาที่จำกัดแต่ SoA ก็สร้าง Add-on ของ Sega Genesis ได้สำเร็จและออกวางจำหน่าย Add-on นี้ในอเมริกาเมื่อเดือนพฤษจิกายน ปี 1994
ในชื่อ Sega Genesis 32X ซึ่งถูกเรียกสั้น ๆ ว่า 32X ในภายหลัง
แต่ทว่าในเดือนและปีเดียวกันที่ญี่ปุ่น SEGA ก็ได้วางจำหน่าย Sega Saturn เครื่องเกม 32-bit รุ่นใหม่ของบริษัทด้วยเช่นกัน
การทำแบบนี้ย่อมมีผลกระทบต่อแผนงานและยอดขาย Add-on ของ Sega Genesis ในอเมริกาอย่างแน่นอน ทำไหม SoJ ถึงทำแบบนี้
สิ่งที่เกิดขึ้นนั้นมีการคาดการณ์ว่าเพราะกลุ่มผู้บริหารระดับสูงของ SoJ ไม่พอใจที่ต้องทำตามนโยบายและการตัดสินใจของ SoA ที่นำโดยทอม คาลินสกีมาโดยตลอด
“ทำไมบริษัทแม่ต้องทำตามสิ่งที่บริษัทลูกตัดสินใจด้วย พวกเราควรจะเป็นผู้ออกนโยบายและบริษัทลูกเป็นผู้นำไปปฏิบัติไม่ใช่รึ”
แต่กระนั้นเหล่าผู้บริหารก็ไม่สามารถทำอะไรได้เพราะผลงานและความสำเร็จที่ทอมสร้างขึ้นเป็นของจริง จึงต้องเก็บความไม่พอใจไว้ลึก ๆ และทำตาม SoA อย่างเสียไม่ได้
วิธีที่จะดึงอำนาจการตัดสินใจกลับมายังบริษัทแม่คือการทำให้ SoJ มีผลงานและยอดขายที่เทียบเท่า SoA ให้ได้
นี่ทำให้ทั้งพนักงานและทีมงานต่าง ๆ ของ SEGA สาขาญี่ปุ่นถูกกดดันจากระดับผู้บริหารอย่างรุนแรงและต่อเนื่องจนก่อให้เกิดความอิจฉา, ความไม่พอใจและความคิดในทางลบต่าง ๆ ของพนักงานที่ SoJ ต่อ SoA จนเกิดรอยร้าวภายใน SEGA เสียเอง
จากที่ทอมได้ให้สัมภาษณ์ไว้ เค้าบอกว่าเค้าไม่เคยรู้ตัวถึงสิ่งที่เกิดขึ้นใน SoJ เลย กว่าจะรู้ก็ช่วงปลายปี 1995 จากเพื่อนร่วมงานชาวญี่ปุ่นที่รู้จักกันดีและสนิทมากซึ่งเล่าให้ฟังว่า
“นายไม่เข้าใจหรอกว่าพวกผู้บริหารญี่ปุ่นนั้นโกรธและขู่เข็ญพวกเราแค่ไหนเพราะความสำเร็จของนาย
ทุกการประชุม นากายาม่าคอยจะถามว่า
‘ทำไมพวกคุณถึงทำอย่างที่ทีมอเมริกาหรือยุโรปทำได้ไม่ได้’
‘ทำไมพวกคุณถึงไม่ประสบความสำเร็จเหมือนอย่างพวกเค้า’
‘พวกเราอยู่มานานกว่าเค้าน่ะ’ ”
สาเหตุอื่น ๆ เท่าที่ทอมรู้มาที่ทำให้ทีมงานญี่ปุ่นโดนกดดันยิ่งขึ้นอีกก็เช่นเรื่องของเกม Sonic ที่ว่าทำไมไม่ประสบความสำเร็จในญี่ปุ่นเท่าที่อเมริกาหรือยุโรปและการที่ Yuji Naka เกมโปรแกรมเมอร์ชาวญี่ปุ่นผู้สร้างเกม Sonic ภาคแรกพร้อมเพื่อนร่วมงานจำนวนหนึ่งย้ายจาก SoJ (มีข่าวลือว่าแอบย้ายอย่างลับ ๆ) มาทำงานกับ Sega Technical Institute ทีมพัฒนาเกมของอเมริกาอยู่ช่วงหนึ่งด้วยเหตุผลที่เป็นข่าวลือว่า เจ้าตัวต้องการอิสระในการพัฒนาเกม ไม่ถูกควบคุมจากระดับผู้บริหารของ SoJ
สิ่งที่เกิดขึ้นทำให้การแก่งแย่งแข่งขันขึ้นภายใน SEGA ด้วยกันเองจนการดำเนินธุรกิจไม่สอดคล้องกัน มีแนวคิดที่น่าสนใจว่าบางทีความกดดันของทีมญี่ปุ่นที่กลายเป็นความเกลียดชังต่อทีมงานในอเมริกาและยุโรปนั้นอาจทำให้เกิดความคิดที่ว่า
“ถ้าทีมอเมริกาและยุโรปล้มเหลว พวกเค้าก็ไม่ต้องมาโดนแบบนี้”
นี่อาจจะเป็นสาเหตุให้ SoJ ไม่ให้ความร่วมมืออย่างเหมาะสมกับ SoA ที่ดูแลตลาดอเมริกาและยุโรป ซึ่งจากข้อมูลแล้วแนวคิดนี้มีความเป็นไปได้สูงเพราะบางแหล่งข้อมูล (ผู้เขียนย้อนกลับไปค้นหาแหล่งอ้างอิงไม่เจอจึงไม่มีใน REF) ทอมเล่าว่าในช่วงปีหลัง ๆ ของการทำงานเมื่อย้อนนึกกลับไปเค้าก็รู้สึกได้ว่าระหว่าง SoA กับ SoJ เริ่มมีอาการ “ต่อไม่ติด” เพิ่มมากขึ้นเรื่อย ๆ เค้าคิดว่าเหล่าผู้บริหารระดับกลางและล่างที่โดนกดดันอย่างต่อเนื่องจนนึกแค้น SoA นั้นเมื่อขึ้นสู่ตำแหน่งที่สูงขึ้นก็เอาคืนโดยการไม่ให้ความร่วมกับกับ SoA
ความคิดที่ว่า “ถ้าทีมอเมริกาและยุโรปล้มเหลว พวกเค้าก็ไม่ต้องมาโดนแบบนี้” นั้นสามารถรู้สึกและรับรู้ได้จากบทสัมภาษณ์ของ Hideki Sato (ฮิเดกิ ซาโต้) ผู้ออกแบบเครื่องเกมคอนโซลของ SEGA ที่เล่าถึงตอนที่ CEO ของ Sony Computer Entertainment (SCE) พยายามเกลี้ยกล่อมให้เค้ายอมแพ้ในสงครามเครื่องเกมคอนโซล ซึ่งเค้าเองไม่ได้ยอมรับและยืนยันโดยตรงถึงความคิดดังกล่าวแต่เนื้อหานั้นสามารถรับรู้ได้ว่าความคิดนั้นมันมีอยู่
ฮิเดกิได้เล่าว่า
“‘มันก็เป็นแบบนี้แหละฮิเดกิจัง’ คุตารากิบอกกับผม
‘เพราะงั้นเลิกธุรกิจผลิตเครื่องเถอะ ทำไมไม่ทำแต่ซอฟต์แวร์ล่ะ? พวกเราจะปฏิบัติกับพวกนายอย่างดีเลยนะ’
เขาอยากให้เรากลายเป็นเธิร์ดปาร์ตี้น่ะ
แต่ว่าตอนนั้นเราอยู่ในวงการผลิตเครื่องกันมานานมากแล้วไม่ว่าจะดีหรือร้ายก็ตาม แล้วจะให้ไปเป็นเธิร์ดปาร์ตี้เอาตอนนี้น่ะเหรอ?
ครั้งหนึ่งเราก็เคยประสบความสำเร็จพอควรในอเมริกามาก่อน มันเลยเป็นสิ่งที่รั้งเราเอาไว้ไม่ให้ล้มเลิกธุรกิจผลิตเครื่องน่ะ
บางทีถ้าหากว่าตอนนั้นเมก้าไดรฟ์หรือก็คือ Genesis (เจเนซิส) มันล้มเหลวล่ะก็หลายๆ อย่างก็คงจะต่างออกไปแล้วล่ะ
แต่เผอิญว่าเราเคยได้สัมผัสรสชาติของความสำเร็จมาแล้วไง”
บทสนทนาแปลโดยผู้เขียนบทความ “รู้ไว้ไม่เสียหาย: เหตุที่ SEGA SATURN พ่ายต่อ PLAY STATION” จาก http://www.thaigamewiki.com
และเมื่อข่าวของเครื่องเกมรุ่นใหม่ของ SEGA เริ่มเป็นที่รับรู้ในอเมริกาก็เกิดคำถามในกลุ่มผู้บริโภคว่า
“เมื่อมีเครื่องรุ่นใหม่ออกวางจำหน่ายแล้ว ทำไหมต้องซื้อ Add-on ล่ะ สู้เก็บเงินไว้รอเครื่องรุ่นใหม่ไม่ดีกว่ารึ”
นี่เป็นสาเหตุหนึ่งที่ทำให้ 32X แม้จะขายได้ดีในช่วงเปิดตัวแต่ยอดขายก็ลดลงอย่างรวดเร็ว
สิ่งที่กระทบนั้นไม่ใช่เพียงยอดขายแต่รวมถึงภาพลักษณ์ของ SEGA ด้วย
การที่ SEGA ออก Add-on 32X นี้มาทั้ง ๆ ที่มีเครื่องเกมรุ่นใหม่ออกวางขายขายในญี่ปุ่นทำให้แฟน ๆ มอง SEGA ว่า
ต้องการหลอกขาย Add-on รีดเงินจากพวกตน ภาพลักษณ์ของ SEGA ย่ำแย่ลงและถูกมองว่าเป็นบริษัทโลภมาก
ปัจจัยต่อมาที่ทำให้ 32X ไม่ประสบความสำเร็จคือจำนวนเกม 32 Bit ที่ออกมานั้นมีน้อยมาก อีกทั้งคุณภาพของเกมก็ไม่ดีอีกด้วย
บางเกมเห็นได้ชัดว่าคุณภาพไม่ดีเพราะถูกเร่งสร้างให้ทันกำหนดวางจำหน่าย เช่น Doom 32X
อีกสาเหตุหนึ่งที่ว่าทำไหมถึงไม่ค่อยมีเกมสำหรับ 32X นั้น ผู้เขียนคาดว่าเป็นเพราะบริษัทเกมต่าง ๆ เองก็ตัดสินใจที่จะรอพัฒนาเกมลงเครื่องรุ่นใหม่ที่อนาคตไกลกว่าเสียในคราวเดียว อีกทั้งเครื่องรุ่นใหม่นี้ยังใช้สื่อบรรจุข้อมูลหลักเป็น CD ที่ค่าการผลิตสื่อบรรจุข้อมูลถูกกว่าแบบตลับอีกด้วย
ทั้งหมดนี้ทำให้ 32X Add-on นี้ไม่ประสบความสำเร็จ จากราคาขายเมื่อแรกวางจำหน่ายอยู่ที่ 160 USD เมื่อเข้าปี 1995 ราคาก็ค่อย ๆ ลดลงเรื่อย ๆ จนเหลือเพียง 19.99 USD ซึ่งเป็นราคาล้างสต๊อกและยุติการผลิตไปในปี 1996 ทำให้ 32X มีอายุเพียง 2 ปีเท่านั้น
สิ่งที่ผู้เขียนสนใจคือท่าทีของ นากายาม่า CEO ของ SoJ ผู้ที่ชักชวนทอมให้มารับตำแหน่ง CEO ของ SoA
ท่ามกลางแรงกดดันของบรรดาเหล่าผู้บริหารของ SoJ เค้าเองก็กลายเป็นหนึ่งในผู้ที่อิจฉาและเคียดแค้นในความสำเร็จของทอมด้วยรึไม่
คำตอบนั้นอยู่ในเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นต่อมาหลังจากนั้นซึ่งทำให้เกิดร้อยร้าวลึกและนำไปสู่การแตกหักของ SEGA ในเวลาต่อมา
ปล.ตอนนี้ผมได้เปิด Facebook Page “บทความตามใจฉัน”
โดยบทความจะหลายหลากคละประเภทกันไปความตามความสนใจนั้นขณะนั้น ถ้าสนใจก็กดติดตามได้ครับ
https://www.facebook.com/uptomejournal/
REF
Genesis of success: 20 years of Sega’s dark horse console
https://arstechnica.com/gaming/2008/11/sega-genesis-turns-20/
Sega Genesis
https://en.wikipedia.org/wiki/Sega_Genesis
Interview With Tom Kalinske, Former CEO of Sega of America
https://medium.com/@romanojay/interview-with-tom-kalinske-former-ceo-of-sega-of-america-781d3d680b6f
Console Wars: The Kotaku Book Review
https://kotaku.com/console-wars-the-kotaku-book-review-1576289967
Interview: Tom Kalinske (Former CEO of Sega of America)
https://www.sega-16.com/2006/07/interview-tom-kalinske/
Tom Kalinske: American Samurai
http://www.sega-16.com/2005/02/tom-kalinske-american-samurai/
Sega Corporation
https://www.britannica.com/topic/Sega-Corporation
History of Sega
https://en.wikipedia.org/wiki/History_of_Sega
Tom Kalinske: Building Gaming and Entertainment Companies
https://www.youtube.com/watch?v=Kr7_lJ7J6T8
Retroinspection: Mega Drive
http://www.sega-16.com/2006/09/retroinspection-mega-drive/
the history of sega
https://www.ign.com/articles/2009/04/21/ign-presents-the-history-of-sega
รู้ไว้ไม่เสียหาย: เหตุที่ SEGA SATURN พ่ายต่อ PLAY STATION
http://www.thaigamewiki.com/%E0%B8%9A%E0%B8%97%E0%B8%84%E0%B8%A7%E0%B8%B2%E0%B8%A1%E0%B8%99%E0%B9%88%E0%B8%B2%E0%B8%A3%E0%B8%B9%E0%B9%89/315-sega-saturn
SEGA's 3 Biggest Mistakes Gaming Historian
https://www.youtube.com/watch?v=RL9l2Z7sh2g