บทความตามใจฉัน “ประวัติศาสตร์ป่วยเรือ”
Part 4-3/4: Naval war Episode 3 “Attack of Clone” End
Part1:
https://ppantip.com/topic/38287355
Part2:
https://ppantip.com/topic/38293266
Part3:
https://ppantip.com/topic/38311340
Part4-1:
https://ppantip.com/topic/38327922
Part4-2:
https://ppantip.com/topic/38337825
การเข้ามาเปิดตลาดของ Azue lane น่าจะเป็นอะไรที่สะเทือนบังลังค์ของ Kancolle อยู่ไม่น้อย
ไม่ว่าจะ Software Technology หรือ Graphic ที่ดีกว่า, gameplay ที่โดดเด่น, อะไรที่ผู้เล่นอยากให้มีหรือแก้ไขใน Kancolle , Azur lane มีให้หมด
ยอดผู้เล่น 5 ล้าน ใน 4 เดือนนี่จึงเป็นอะไรที่รวดเร็วมาก
ใน Part นี้เราจะมาดูว่าการมาของ Azur lane ได้แสดงให้เราเห็นถึงอะไรบ้างไม่ว่าจะการตอบรับ, ความร่วมมือ, ปฏิกิริยาของแฟน ๆ Kancolle และอนาคตของทั้งสองเกม
ความกังวลในเรื่องหาที่เกี่ยวกับ WW 2
จากการคาดการของผมที่ว่า DMM และ Kadokawa อาจจะไม่อยากใส่เรือฝั่งพันธมิตรลงในเกมเพราะกลัวกระแสต่อต้านนั้น
Azur Lane ได้พิสูจน์ให้เห็นว่าการมีเรือฝั่งพันธมิตรในเกมไม่ใช่ปัญหา ขนาด story mode ของเกมที่ใช้พื้นเพจากสงครามทางเรือระหว่างญี่ปุ่นกับสหรัฐและพันธมิตรเองผู้เล่นก็รับได้
อันที่จริงผู้ที่พิสูจน์ว่าการมีเรือฝั่งพันธมิตรไม่เป็นปัญหาก็คือ Kancolle เอง จากเกม Kancolle kai ที่ใส่ Iowa ลงไปครั้งแรกตอนต้นปี 2016 แต่การใส่เรือฝั่งพันธมิตรในเกมก็ยังคงล่าช้าอยู่ดีหลังจากนั้น บางทีผู้บริหารเองก็ยังไม่แน่ใจ
ผมคาดว่าการให้ใส่ Iowa อาจจะเป็นหนึ่งในเงื่อนไขการร่วมงานของ Tanaka อีกครั้ง
ในตอนนี้เนื้อหาเกมเกี่ยวกับ ww2 ที่ญี่ปุ่นเองยังรับไม่ได้น่าจะเหลือแค่กรณีของนานกิ่งที่แผลลึกเกินไป
Fanart เป็นพิษ
ปัจจัยหนึ่งที่ทำให้เกม, อนิเม, บุคคล, องค์กรและอื่น ๆ รวมถึง Kancolle เป็นที่รู้จักคือ Fanart ที่มีผู้สร้างและเผยแพร่ผลงานของตัวเองออกไป
ในไทย กรณีที่เห็นได้ชัดที่สุดของผลจาก Fanart ผมขอยกกรณีตอนเปิดตัว BNK48 ที่นักวาดต่าง ๆ พร้อมใจกันวาด Fanart ออกเผยแพร่และทำให้ BNK เป็นที่รู้จักอย่างรวดเร็ว โดยภาพที่น่าจะเห็นกันบ่อยในช่วงนั้นคือภาพ Fanart ที่บอกเรื่องอุบัติเหตุเล็ก ๆ ในงาน
ภาพจากhttps://www.facebook.com/AirinNoSekai/photos/a.1452504491456934/1672838326090215/?type=3&theater
แต่หลังจาก Azur lane เป็นที่นิยมเรากลับได้เห็นข้อสังเกตที่น่าสนใจของ Fanart ว่ามันเป็นเหรียญสองด้านได้
เมื่อเกมดัง 2 เกมที่ใช้พื้นฐานคาแรกเตอร์เดียวกันเนื่องจากอ้างอิงถึงสิ่งเดียวกันมาเจอกัน ผู้สร้างผลงานจำนวนไม่น้อยเขียนการพบกับของทั้ง 2 ตัวละครในแต่ละค่ายขึ้นมาด้วยความสนุกสนาน
กรณีนี้กลายเป็นผลดีอย่างยิ่งต่อ Azue lane ที่กำลังอยู่ระหว่างการทำให้ตัวเกมเป็นที่รู้จักในวงกว้างแต่มีผลน้อยมากต่อ Kancolle ที่เป็นที่รู้จักอยู่แล้วหรือในบางมุมกลับเป็นผลลบด้วยซ้ำเพราะผู้ที่รู้จัก Kancolle จะสงสัยว่าอีกตัวละครมาจากไหนก็จะตามสืบค้น ทดลองเล่นเกม
แฟน ๆ Kancolle หลายคนทดลองเล่น Azue lane แล้วถูกใจจนเลิกเล่น Kancolle ก็มี
การเปิดรับพันธมิตร
การเข้ามาของ Azue lane แสดงให้เห็นว่าหลาย ๆ บริษัทเกี่ยวกับการ์ตูน, เกมและอนิเมในญี่ปุ่นนั้นก็ซุ่มมองตลาดของ “เรือรบสาวสวย” อยู่แต่ไม่มีใครกล้าเสี่ยงสู้ในคอนเซ็ปเดียวกัน
Warship Girl ก็เคยเข้ามาบุกตลาดแต่ดูเหมือนจะไม่สำเร็จเท่าไหร่ ข่าวจึงค่อนข้างเงียบ
แต่พอ Azue lane เข้ามาแล้วฮิตถล่มทลายจึงได้เห็นหลาย ๆ บริษัทของญี่ปุ่นเองเข้าไปร่วมด้วย
TV อนิเมชั่นนั้นเป็นการร่วมกับ TOHO Animation ในการสร้าง
เกมเวอร์ชั่น PS4 พัฒนาโดย Idea factory และ compile heart จัดจำหน่าย
ฉบับการ์ตูนโดยสำนักพิมพ์ Ichijinsha ที่เป็นบริษัทลูกของ Kodansha
ฉบับนิยายโดยสำนักพิมพ์ Kodansha และ Shueisha
นี่ยังไม่รวมถึงการ collaborations กับอีกหลาย ๆ บริษัทชื่อดังอีกด้วย
ดูจากรายชื่อบริษัทที่เข้ามาร่วมกับผลิต content ของ Azue lane แล้วทำให้เห็นว่า ผู้ถือสิทธิ์ใน Azue lane เองไม่ปิดกั้นการร่วมมือกับบริษัทต่าง ๆ
คงเป็นเพราะมีแนวคิดการทำธุรกิจที่ทันสมัยกว่า เปิดกว้างในการรับพันธมิตรเพราะตัวเองก็เข้าใจดีว่าตนเป็นเพียงบริษัทพึ่งเกิด ไม่มีศักยภาพพอที่จะทำทุกอย่างนั้นได้ด้วยตัวเอง แทนที่จะฝืนแล้วทำออกมาไม่ดีสู้ให้สิทธิ์คนที่เค้าทำได้ดีเอาไปทำดีกว่า
แต่แนวคิดสมัยใหม่ที่ผู้เขียนเห็นว่ามีความสำคัญทำธุรกิจของ Azue lane คือ
“การแบ่งบันผลประโยชน์ที่พึ่งพอใจทั้งสองฝ่าย”
หมายเหตุ พึ่งพอใจไม่ได้หมายความว่ายุติธรรม
ผมเชื่อว่าด้วยแนวคิดการทำธุรกิจแบบนี้เลยทำให้ Azue lane สามารถขยายฐานลูกค้าและประเภทผลิตภัณฑ์ได้โดยสะดวก
ปฏิกิริยาจากฝั่งของ Kancolle
ในส่วนของผู้เล่นนั้นมีปฏิกิริยาที่น่าสนใจมาก
- เมื่อ Azue lane เริ่มเข้ามา แฟน ๆ Kancolle เริ่มโจมตีด้วยคำว่า “โคลนเกม” แต่ก็ถูกตีตกไปอย่างรวดเร็ว
- ต่อมาก็เริ่มโต้แย้งด้วยว่า Kancolle มีระบบเกมที่ดีกว่า ข้อโต้แยงนี้มีการถกเถียงกันบ่อยที่สุดแต่ก็มักจบลงที่ประมาณว่า “ถ้าอยากเล่น Shooting ก็ไป Azue lane ถ้าอยากเล่น Management ก็ไป Kancolle ไม่เห็นต้องมาทะเลาะกันเลย”
- ในกรณีของแฟนเดนตายมักจะพบว่ามีการยกเอา Brand loyalty หรือ Character loyalty มาเป็นประเด็นในการโต้เถียงอยู่บ่อย ๆ แต่ดูเหมือนจะไม่มีใครที่ใส่ใจมากนัก
ขณะที่ฝั่งของ Kadokawa และ DMM ไม่มีความเคลื่อนไหวอะไรออกมามากนักนอกจากการโต้แยงเรื่องที่ Yostar พลาดใช้คำ Kanmusu(เคน-มุด-สิ) ที่ DMM กล่าวว่าได้จนลิขสิทธิ์ไว้แล้วในวิดีโอโปรโมท Azue lane ซึ่ง Yostar ก็ไม่สาวต่อดราม่าออกแถลงการขอโทษแต่โดนดีแล้วเปลี่ยนมาใช้คำใหม่จากการเสนอของแฟน ๆ เป็น Kansan (เคน-สัน) และการประกาศพัฒนา Kancolle Web เป็น HTML5
ปัจฉิมบท
"Those who survive a long time on the battlefield start to think they're invincible. I bet you do too, buddy"
“พวกที่อยู่รอดบนสนามรบนาน ๆ เข้าก็จะเริ่มคิดว่าตัวเองมันไร้เทียมทาน กันว่าแกก็เหมือนกันว่ะ บัดดี้”
Larry Foulke (PIXY): Ace combat Zero
เกมจากต่างประเทศเริ่มมีการบุกตลาดในญี่ปุ่นมานานพอสมควรแล้ว
ที่ผู้เขียนจำได้ดีก็เช่น Batman Arkham Kinght ที่มีสปอตโฆษณาเฉพาะของญี่ปุ่นเลย
https://www.youtube.com/watch?v=1wieV8Iz9Do (ซับไทยโดย Japan CM เจแปน CM)
รวมถึงเกมดังต่าง ๆ ที่มีการ localization เป็นภาษาญี่ปุ่น เช่น God of war 4 เป็นต้น
แต่เกมที่ว่ามานั้นล้วนมีเอกลักษณ์ของตัวเอง
แต่กับ Azue lane มีอะไรที่มากกว่านั้น
เพราะทั้งที่เป็นเกมจากจีน แต่
- ตัวเกมเป็นการพัฒนาต่อยอดจากเกมญี่ปุ่น
- งานภาพก็รับอิทธิพลจากญี่ปุ่น บางภาพนักวาดก็เป็นคนญี่ปุ่นเองด้วยซ้ำ
- เสียงพูดก็ใช้นักพากย์ของญี่ปุ่นเองมาพากย์
ผมมองว่านี่เป็นการบุกตลาดเกมญี่ปุ่นเข้าสู่พื้นที่ Japan MOE culture ที่เป็นตลาดเฉพาะของญี่ปุ่น พื้นที่ที่ไม่มีใครคิดว่าจะมีชาวต่างชาติรุกเข้ามาได้ ถ้าพูดเป็นแนวสงครามก็เท่ากับว่าใช้ทั้งเทคนิค, อาวุธ, คนของอีกฝ่ายมารบกับอีกฝ่ายเองชัด ๆ
(MOE เป็นคำแสลง แปลได้ประมาณว่า “น่ารักจนประทับใจสุด ๆ”)
ที่สำคัญคือได้ผลด้วย
เมื่อมีคนที่ทำได้แล้ว และไม่สงสัยเลยว่าจะมีครั้งต่อ ๆ ไปเกิดขึ้นแน่ ๆ
แต่สำหรับ Azue lane แม้ตัวเกมจะประสบความสำเร็จแต่ยังสั้นไปที่จะพูดว่าตัวเกมประสบความสำเร็จ “ในการคงอยู่”
เพราะ Azue lane เองนอกจากเกมแล้วยังไม่สามารถสร้างสื่อผสมอื่น ๆ ได้ด้วยตัวเอง ไม่เหมือน Kancolle ที่ Kadokawa มีศักยภาพพอที่จะทำได้
ในแผนบางส่วนของ Kadokawa เองก็ตั้งเป้าไว้ว่าจะให้ Kancolle เป็นซีรีย์อมตะอยู่ยาวเป็น 10 ปีแบบโปเกมอน
บางทีที่ Kadokawa ยังไม่ออกมาทำอะไรมากก็เพราะตั้งใจจะแข่งแบบ Long run กับคู่แข่ง
แข่งว่าใครจะล้มจนลุกไม่ขึ้นก่อนกัน
ดังนั้นความสำเร็จใน 1-3 ปีจะยังไม่ใช่คำตอบสุดท้ายของสงคราม “เรือรบสาวสวย” นี้
และไม่ว่าใครจะชนะก็ตาม คาดว่านี้จะเป็นกรณีศึกษาที่ดีในเชิงการทำธุรกิจในอนาคต
สำหรับตอนนี้ มันพึ่งเริ่มต้นเท่านั้น
“Here comes the snow….”
ปล.ตอนนี้ผมได้เปิด Facebook Page “บทความตามใจฉัน”
โดยบทความจะหลายหลากคละประเภทกันไปความตามความสนใจในขณะนั้น ถ้าสนใจก็กดติดตามได้ครับ
https://www.facebook.com/uptomejournal/
บทความตามใจฉัน “ประวัติศาสตร์ป่วยเรือ” Part 4-3/4: Naval war Episode 3 “Attack of Clone” End
Part 4-3/4: Naval war Episode 3 “Attack of Clone” End
Part1: https://ppantip.com/topic/38287355
Part2: https://ppantip.com/topic/38293266
Part3: https://ppantip.com/topic/38311340
Part4-1: https://ppantip.com/topic/38327922
Part4-2: https://ppantip.com/topic/38337825
การเข้ามาเปิดตลาดของ Azue lane น่าจะเป็นอะไรที่สะเทือนบังลังค์ของ Kancolle อยู่ไม่น้อย
ไม่ว่าจะ Software Technology หรือ Graphic ที่ดีกว่า, gameplay ที่โดดเด่น, อะไรที่ผู้เล่นอยากให้มีหรือแก้ไขใน Kancolle , Azur lane มีให้หมด
ยอดผู้เล่น 5 ล้าน ใน 4 เดือนนี่จึงเป็นอะไรที่รวดเร็วมาก
ใน Part นี้เราจะมาดูว่าการมาของ Azur lane ได้แสดงให้เราเห็นถึงอะไรบ้างไม่ว่าจะการตอบรับ, ความร่วมมือ, ปฏิกิริยาของแฟน ๆ Kancolle และอนาคตของทั้งสองเกม
ความกังวลในเรื่องหาที่เกี่ยวกับ WW 2
จากการคาดการของผมที่ว่า DMM และ Kadokawa อาจจะไม่อยากใส่เรือฝั่งพันธมิตรลงในเกมเพราะกลัวกระแสต่อต้านนั้น
Azur Lane ได้พิสูจน์ให้เห็นว่าการมีเรือฝั่งพันธมิตรในเกมไม่ใช่ปัญหา ขนาด story mode ของเกมที่ใช้พื้นเพจากสงครามทางเรือระหว่างญี่ปุ่นกับสหรัฐและพันธมิตรเองผู้เล่นก็รับได้
อันที่จริงผู้ที่พิสูจน์ว่าการมีเรือฝั่งพันธมิตรไม่เป็นปัญหาก็คือ Kancolle เอง จากเกม Kancolle kai ที่ใส่ Iowa ลงไปครั้งแรกตอนต้นปี 2016 แต่การใส่เรือฝั่งพันธมิตรในเกมก็ยังคงล่าช้าอยู่ดีหลังจากนั้น บางทีผู้บริหารเองก็ยังไม่แน่ใจ
ผมคาดว่าการให้ใส่ Iowa อาจจะเป็นหนึ่งในเงื่อนไขการร่วมงานของ Tanaka อีกครั้ง
ในตอนนี้เนื้อหาเกมเกี่ยวกับ ww2 ที่ญี่ปุ่นเองยังรับไม่ได้น่าจะเหลือแค่กรณีของนานกิ่งที่แผลลึกเกินไป
Fanart เป็นพิษ
ปัจจัยหนึ่งที่ทำให้เกม, อนิเม, บุคคล, องค์กรและอื่น ๆ รวมถึง Kancolle เป็นที่รู้จักคือ Fanart ที่มีผู้สร้างและเผยแพร่ผลงานของตัวเองออกไป
ในไทย กรณีที่เห็นได้ชัดที่สุดของผลจาก Fanart ผมขอยกกรณีตอนเปิดตัว BNK48 ที่นักวาดต่าง ๆ พร้อมใจกันวาด Fanart ออกเผยแพร่และทำให้ BNK เป็นที่รู้จักอย่างรวดเร็ว โดยภาพที่น่าจะเห็นกันบ่อยในช่วงนั้นคือภาพ Fanart ที่บอกเรื่องอุบัติเหตุเล็ก ๆ ในงาน
ภาพจากhttps://www.facebook.com/AirinNoSekai/photos/a.1452504491456934/1672838326090215/?type=3&theater
แต่หลังจาก Azur lane เป็นที่นิยมเรากลับได้เห็นข้อสังเกตที่น่าสนใจของ Fanart ว่ามันเป็นเหรียญสองด้านได้
เมื่อเกมดัง 2 เกมที่ใช้พื้นฐานคาแรกเตอร์เดียวกันเนื่องจากอ้างอิงถึงสิ่งเดียวกันมาเจอกัน ผู้สร้างผลงานจำนวนไม่น้อยเขียนการพบกับของทั้ง 2 ตัวละครในแต่ละค่ายขึ้นมาด้วยความสนุกสนาน
กรณีนี้กลายเป็นผลดีอย่างยิ่งต่อ Azue lane ที่กำลังอยู่ระหว่างการทำให้ตัวเกมเป็นที่รู้จักในวงกว้างแต่มีผลน้อยมากต่อ Kancolle ที่เป็นที่รู้จักอยู่แล้วหรือในบางมุมกลับเป็นผลลบด้วยซ้ำเพราะผู้ที่รู้จัก Kancolle จะสงสัยว่าอีกตัวละครมาจากไหนก็จะตามสืบค้น ทดลองเล่นเกม
แฟน ๆ Kancolle หลายคนทดลองเล่น Azue lane แล้วถูกใจจนเลิกเล่น Kancolle ก็มี
การเปิดรับพันธมิตร
การเข้ามาของ Azue lane แสดงให้เห็นว่าหลาย ๆ บริษัทเกี่ยวกับการ์ตูน, เกมและอนิเมในญี่ปุ่นนั้นก็ซุ่มมองตลาดของ “เรือรบสาวสวย” อยู่แต่ไม่มีใครกล้าเสี่ยงสู้ในคอนเซ็ปเดียวกัน
Warship Girl ก็เคยเข้ามาบุกตลาดแต่ดูเหมือนจะไม่สำเร็จเท่าไหร่ ข่าวจึงค่อนข้างเงียบ
แต่พอ Azue lane เข้ามาแล้วฮิตถล่มทลายจึงได้เห็นหลาย ๆ บริษัทของญี่ปุ่นเองเข้าไปร่วมด้วย
TV อนิเมชั่นนั้นเป็นการร่วมกับ TOHO Animation ในการสร้าง
เกมเวอร์ชั่น PS4 พัฒนาโดย Idea factory และ compile heart จัดจำหน่าย
ฉบับการ์ตูนโดยสำนักพิมพ์ Ichijinsha ที่เป็นบริษัทลูกของ Kodansha
ฉบับนิยายโดยสำนักพิมพ์ Kodansha และ Shueisha
นี่ยังไม่รวมถึงการ collaborations กับอีกหลาย ๆ บริษัทชื่อดังอีกด้วย
ดูจากรายชื่อบริษัทที่เข้ามาร่วมกับผลิต content ของ Azue lane แล้วทำให้เห็นว่า ผู้ถือสิทธิ์ใน Azue lane เองไม่ปิดกั้นการร่วมมือกับบริษัทต่าง ๆ
คงเป็นเพราะมีแนวคิดการทำธุรกิจที่ทันสมัยกว่า เปิดกว้างในการรับพันธมิตรเพราะตัวเองก็เข้าใจดีว่าตนเป็นเพียงบริษัทพึ่งเกิด ไม่มีศักยภาพพอที่จะทำทุกอย่างนั้นได้ด้วยตัวเอง แทนที่จะฝืนแล้วทำออกมาไม่ดีสู้ให้สิทธิ์คนที่เค้าทำได้ดีเอาไปทำดีกว่า
แต่แนวคิดสมัยใหม่ที่ผู้เขียนเห็นว่ามีความสำคัญทำธุรกิจของ Azue lane คือ
“การแบ่งบันผลประโยชน์ที่พึ่งพอใจทั้งสองฝ่าย”
หมายเหตุ พึ่งพอใจไม่ได้หมายความว่ายุติธรรม
ผมเชื่อว่าด้วยแนวคิดการทำธุรกิจแบบนี้เลยทำให้ Azue lane สามารถขยายฐานลูกค้าและประเภทผลิตภัณฑ์ได้โดยสะดวก
ปฏิกิริยาจากฝั่งของ Kancolle
ในส่วนของผู้เล่นนั้นมีปฏิกิริยาที่น่าสนใจมาก
- เมื่อ Azue lane เริ่มเข้ามา แฟน ๆ Kancolle เริ่มโจมตีด้วยคำว่า “โคลนเกม” แต่ก็ถูกตีตกไปอย่างรวดเร็ว
- ต่อมาก็เริ่มโต้แย้งด้วยว่า Kancolle มีระบบเกมที่ดีกว่า ข้อโต้แยงนี้มีการถกเถียงกันบ่อยที่สุดแต่ก็มักจบลงที่ประมาณว่า “ถ้าอยากเล่น Shooting ก็ไป Azue lane ถ้าอยากเล่น Management ก็ไป Kancolle ไม่เห็นต้องมาทะเลาะกันเลย”
- ในกรณีของแฟนเดนตายมักจะพบว่ามีการยกเอา Brand loyalty หรือ Character loyalty มาเป็นประเด็นในการโต้เถียงอยู่บ่อย ๆ แต่ดูเหมือนจะไม่มีใครที่ใส่ใจมากนัก
ขณะที่ฝั่งของ Kadokawa และ DMM ไม่มีความเคลื่อนไหวอะไรออกมามากนักนอกจากการโต้แยงเรื่องที่ Yostar พลาดใช้คำ Kanmusu(เคน-มุด-สิ) ที่ DMM กล่าวว่าได้จนลิขสิทธิ์ไว้แล้วในวิดีโอโปรโมท Azue lane ซึ่ง Yostar ก็ไม่สาวต่อดราม่าออกแถลงการขอโทษแต่โดนดีแล้วเปลี่ยนมาใช้คำใหม่จากการเสนอของแฟน ๆ เป็น Kansan (เคน-สัน) และการประกาศพัฒนา Kancolle Web เป็น HTML5
"Those who survive a long time on the battlefield start to think they're invincible. I bet you do too, buddy"
“พวกที่อยู่รอดบนสนามรบนาน ๆ เข้าก็จะเริ่มคิดว่าตัวเองมันไร้เทียมทาน กันว่าแกก็เหมือนกันว่ะ บัดดี้”
Larry Foulke (PIXY): Ace combat Zero
เกมจากต่างประเทศเริ่มมีการบุกตลาดในญี่ปุ่นมานานพอสมควรแล้ว
ที่ผู้เขียนจำได้ดีก็เช่น Batman Arkham Kinght ที่มีสปอตโฆษณาเฉพาะของญี่ปุ่นเลย
https://www.youtube.com/watch?v=1wieV8Iz9Do (ซับไทยโดย Japan CM เจแปน CM)
รวมถึงเกมดังต่าง ๆ ที่มีการ localization เป็นภาษาญี่ปุ่น เช่น God of war 4 เป็นต้น
แต่เกมที่ว่ามานั้นล้วนมีเอกลักษณ์ของตัวเอง
แต่กับ Azue lane มีอะไรที่มากกว่านั้น
เพราะทั้งที่เป็นเกมจากจีน แต่
- ตัวเกมเป็นการพัฒนาต่อยอดจากเกมญี่ปุ่น
- งานภาพก็รับอิทธิพลจากญี่ปุ่น บางภาพนักวาดก็เป็นคนญี่ปุ่นเองด้วยซ้ำ
- เสียงพูดก็ใช้นักพากย์ของญี่ปุ่นเองมาพากย์
ผมมองว่านี่เป็นการบุกตลาดเกมญี่ปุ่นเข้าสู่พื้นที่ Japan MOE culture ที่เป็นตลาดเฉพาะของญี่ปุ่น พื้นที่ที่ไม่มีใครคิดว่าจะมีชาวต่างชาติรุกเข้ามาได้ ถ้าพูดเป็นแนวสงครามก็เท่ากับว่าใช้ทั้งเทคนิค, อาวุธ, คนของอีกฝ่ายมารบกับอีกฝ่ายเองชัด ๆ
(MOE เป็นคำแสลง แปลได้ประมาณว่า “น่ารักจนประทับใจสุด ๆ”)
ที่สำคัญคือได้ผลด้วย
เมื่อมีคนที่ทำได้แล้ว และไม่สงสัยเลยว่าจะมีครั้งต่อ ๆ ไปเกิดขึ้นแน่ ๆ
แต่สำหรับ Azue lane แม้ตัวเกมจะประสบความสำเร็จแต่ยังสั้นไปที่จะพูดว่าตัวเกมประสบความสำเร็จ “ในการคงอยู่”
เพราะ Azue lane เองนอกจากเกมแล้วยังไม่สามารถสร้างสื่อผสมอื่น ๆ ได้ด้วยตัวเอง ไม่เหมือน Kancolle ที่ Kadokawa มีศักยภาพพอที่จะทำได้
ในแผนบางส่วนของ Kadokawa เองก็ตั้งเป้าไว้ว่าจะให้ Kancolle เป็นซีรีย์อมตะอยู่ยาวเป็น 10 ปีแบบโปเกมอน
บางทีที่ Kadokawa ยังไม่ออกมาทำอะไรมากก็เพราะตั้งใจจะแข่งแบบ Long run กับคู่แข่ง
แข่งว่าใครจะล้มจนลุกไม่ขึ้นก่อนกัน
ดังนั้นความสำเร็จใน 1-3 ปีจะยังไม่ใช่คำตอบสุดท้ายของสงคราม “เรือรบสาวสวย” นี้
และไม่ว่าใครจะชนะก็ตาม คาดว่านี้จะเป็นกรณีศึกษาที่ดีในเชิงการทำธุรกิจในอนาคต
สำหรับตอนนี้ มันพึ่งเริ่มต้นเท่านั้น
“Here comes the snow….”
ปล.ตอนนี้ผมได้เปิด Facebook Page “บทความตามใจฉัน”
โดยบทความจะหลายหลากคละประเภทกันไปความตามความสนใจในขณะนั้น ถ้าสนใจก็กดติดตามได้ครับ
https://www.facebook.com/uptomejournal/