บทความตามใจฉัน “ประวัติศาสตร์ป่วยเรือ” Part 4-2/4: Naval war Episode 2 “Phantom menace”

บทความตามใจฉัน “ประวัติศาสตร์ป่วยเรือ”
Part 4-2/4: Naval war Episode 2 “Phantom menace”

Part1: https://ppantip.com/topic/38287355
Part2: https://ppantip.com/topic/38293266
Part3: https://ppantip.com/topic/38311340
Part4-1: https://ppantip.com/topic/38327922

ในบทนี้เราจะโฟกัสไปที่ตอน Kancolle Kai อยู่ในระหว่างพัฒนา นับตั้งแต่กันยายน 2013 ถึงกุมภาพันธ์ปี 2016 ที่เกมออกวางจำหน่ายแล้ว
ในช่วงเวลาดังกล่าวนี้ผู้เขียนปะติดปะต่อเรื่องราวแล้วพบว่ามีอะไรเกิดขึ้นมากมายกับ Kancolle

คำเตือน: ทั้งหมดนี้เป็นความคิดและการคาดการของผู้เขียนเองเท่านั้น



ช่วง 2014 เริ่มมีข่าวลือทำนองว่า DMM ตั้งใจจะทำเงินจาก Kancolle ที่กำลังรุ่งให้ได้มากที่สุดเท่าที่จะมากได้ด้วยต้นทุนค่าพัฒนาที่ต่ำที่สุดและนี่เป็นสาเหตุที่การพัฒนาตัวเกมเริ่มล่าช้า
บ้างก็ว่า DMM มอง Kancolle เป็นเพียง “เกมทำเงินดี” หรือ “วัวนม”

โดยทางทีมออกแบบของ Kensuke Tanaka เองก็ขัดค้านอะไรไม่ได้มากเพราะตัวเองและทีมอยู่ในฐานะลูกจ้างของ Kadokawa game บางแหล่งข่าวก็เล่าว่าที่ทำอะไรไม่ได้ก็เพราะ ทีมของ Kensuke Tanaka ได้ขายสิทธิ์ของ Kancolle ให้แก่ DMM ไปแล้ว

บางแหล่งก็เสริมว่า Kensuke Tanaka ทนดูผลงานตัวเองถูกเอาไป “รีดเงิน” ไม่ไหว ทีมของเค้ารวมถึงตัว Tanaka เองด้วยจึงได้ลาออกจาก Kadokawa game ในปี 2015



ส่วนตัวคาดว่า “ทีม” น่าจะเริ่มปลีกตัวออกมาตั้งแต่ปี 2014 แล้วเพราะการให้สัมภาษณ์ของ Tanaka เกี่ยวกับ Kancolle ที่ลงนิตยสารเกมในเครือ Kadokawa เช่น Famitsu หรือ Comptiq ในช่วง 2014-15 นั้นเว้นช่วงขาดหายไป ถ้าไม่นับการให้สัมภาษณ์กับ NHK ตอน 2014 ที่มาจากการบอกเล่าหรือกับสื่อเจ้าอื่น ๆ ที่ผู้เขียนยังไม่พบ
ไม่แน่ใจว่านี่อาจจะเป็นอีกสาเหตุ เป็นปัญหาภายในที่ทำให้ Kancolle kai พัฒนาล้าช้ารึไม่

เมื่อ DMM เป็นผู้คุมหางเสือทิศทางการพัฒนาได้ การอยู่ในฐานะผู้จัดจำหน่ายที่ไม่เคยมีส่วนในการสร้างเกมจึงทำให้ไม่มีความรู้สึกเป็นเจ้าของใน Kancolle เท่าทีมออกแบบและ Kadokawa จึงทำให้ความคิดหรือแรงกระตุ้นที่จะพัฒนาเกมให้ดีขึ้นมีความสำคัญรองลงมาจากรายได้, กำไรและความคุ้มทุน



เมื่อพ้นเดือนเมษายน 2014 ไปการอัพเกรดระบบหรือเพิ่มฟังชั่นที่สำคัญ ๆ ของเกมดูเหมือนจะเริ่มลดลงโดยเฉพาะช่วง 2015 ยิ่งเห็นได้ชัดเจนว่าการพัฒนาเกมส่วนใหญ่จะเน้นไปที่การเปิด Server ใหม่, CGใหม่, Mapใหม่, Eventใหม่, เรือใหม่, บทพูดใหม่ เท่านั้น

การอัพเกรดระบบส่วนใหญ่ลดระดับลงเป็นการเพิ่มฟังชั่นสำหรับอำนวยความสะดวกมากกว่าฟังชั่นใหม่ของ Gameplay การโยกย้ายระบบเกมมายัง HTML5 แทน Flash ที่กำลังจะเลิกใช้ในปี 2020 นั้นพึ่งมาเริ่มทำในเดือนเมษายน 2018 นี่เองทั้งที่มีแผนนานแล้ว เรืออังกฤษและอเมริกาที่ว่าจะใส่ก็ยังไม่ได้ใส่



ทำไม DMM ถึงมีอำนาจพอล้วงลูกแนวทางการพัฒนาเกมได้ขนาดนั้น

เรากลับมาดูที่ข้อสัญญาที่ผมติดใจกัน
“ผู้รับผิดชอบค่าใช้จ่ายในการพัฒนาเกมนั้นจะไม่ใช่ Kadokawa”
หมุนแล้วมองอีกมุมได้ว่า “DMM จะเป็นผู้ออกค่าใช้จ่ายในการพัฒนาเกมให้แก่ Kadokawa”
หมุนแล้วมองอีกทีจะได้ว่า “ตัว Kadokawa เองไม่สามารถออกค่าใช้จ่ายในการพัฒนาเกมได้”



ถ้าสัญญาเป็นอย่างที่ผู้เขียนคาดจริงละก็  ผู้ที่ถือไพ่เหนือกว่าทุกคนในโครงการ Kancolle จะกลับเป็น DMM ที่เป็นผู้จัดจำหน่ายเองเพราะสามารถควบคุม Kadokawa และทีมออกแบบได้ว่าจะพัฒนาอัพเกรดเกมจะไปในทิศทางใดผ่านการอนุมัติงบค่าพัฒนา
ถ้า DMM ไม่ให้งบ Kadokawa ก็ทำอะไรต่อไม่ได้เพราะตัวเองออกเงินค่าพัฒนาเองไม่ได้และตอนนั้น Kadokawa เองก็หักเหลี่ยมโหดแบบที่จะทำกับ Kemono Friend ในอนาคตไม่ได้เพราะในช่วง 2014  Kancolle คือไข่ทองคำที่ยังไม่ฟักเป็นตัวของ Kaodkawa จะมาแตกหักจนเสียโอกาสทางธุรกิจมหาศาลตรงนี้ไม่ได้

การประกาศจะทำ Kancolle kai คือวิธีแก้เกมและเอาคืนที่ดีที่สุดเท่าที่จะทำได้แล้วในตอนนั้น



ดังนั้นในช่วงปลายปี 2013 ถึง ต้นปี 2014 Kadokawa ที่ยังไม่สามารถสร้างรายได้จาก Kancolle เป็นกอบเป็นกำนักก็คงต้องยอม ๆ ไปก่อน ถ่วงเวลารอ Kancolle kai ที่กำลังพัฒนา   

แต่ระหว่างนั้นรายได้จาก Kancolle ก็เพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ ขณะเดียวกันปัญหาในการพัฒนา Kancolle kai ก็เริ่มทำให้แผนไม่เป็นไปตามที่วางไว้พอ Kancolle kai ไม่ประสบความสำเร็จจึงน่าจะเลิกความคิดที่จะทำ Kancolle ของตัวเองไป เพราะตอนนั้นไข่ทองคำของตัวเองฟักแล้ว



ปัจจัยความเสื่อมถอยของ Kancolle ต่อมาคือการไม่เปิดให้บริการกับผู้เล่นต่างประเทศ

เรื่องนี้ต้องดูจากสองมุมมอง ทั้งจาก DMM และ Kadokawa

ในฝั่ง DMM ปัญหานี้นั้น ปัจจัยหนึ่งอยู่ที่ DMM ก็ให้บริการเกม 18+ อยู่เช่นกัน
ข่าวบางแหล่งกล่าวว่า DMM เคยโดนฟ้องจากหน่วยงานปกป้องสิทธิ์สตรีนอกประเทศมาก่อน เพื่อปกป้องตัวเองเลยแก้ปัญหาแบบหักดิบง่าย ๆ ด้วยการแบน ip ต่างประเทศไม่ให้เข้าถึงได้
และคาดว่าด้วยสาเหตุเดียวกัน บริษัทเกมญี่ปุ่นที่ทำเกม 18+ บางแห่งบริษัทจึงแบน ip ต่างประเทศเช่นกัน เห็นว่าบางบริษัทยังคงแบนอยู่จนถึงปัจจุบัน



อีกปัจจัยหนึ่ง เป็นความเห็นส่วนตัวของผู้เขียนเอง นั้นคือ “DMM ไม่มีความจำเป็นในการบุกตลาดต่างประเทศ”
จาก Part3 จะเห็นว่ารายได้ทั้งหมดของ Azur lane 81% มาจากญี่ปุ่น
ถ้ามองจากมุมของผู้จัดจำหน่าย ในเมื่อตัวเองจัดจำหน่ายเกมอยู่ในประเทศที่สร้างรายได้มากที่สุดอยู่แล้ว
แล้วทำไมจะต้องเหนื่อยแรงลงทุนเพิ่มเปิดบริการให้ชาวต่างชาติแลกกับรายได้ที่ไม่รู้ว่าจะคุ้มรึเปล่าเล่า
นี่ทำให้ Demand ที่อยู่ในต่างประเทศจำนวนมากไม่ได้รับ Supply จนมีการสร้างทำเกมแนวเดียวกันมาเล่นกันเองและกลายเป็นคู่แข่งกับ Kancolle

ทว่า “การเกิดคู่แข่งของ Kancolle ไม่มีผลอะไรกับ DMM”
DMM ได้กำไรจาก Kancolle มามากเกินพอแล้ว ปีแรกปีเดียวก็ได้ไป 140 เท่าของค่าพัฒนา คุ้มจนไม่รู้จะคุ้มยังไง
ถ้า Kancolle เจ๊งก็หาเกมใหม่มาลง เกมที่เหมือนเป็นตัวตายตัวแทนเช่น Touken ranbu ก็มีอยู่ในมือ
อย่าลืมว่า DMM คือ ผู้จัดจำหน่ายและผู้ให้บริการ game hosting เกมเจ๊งก็หาเกมใหม่มาลง นี่คือเรื่องปกติของเค้า



แต่สำหรับ Kadokawa ที่สร้างรายได้จากสินค้าและทรัพย์สินทางปัญญาแล้วไม่ใช่
เพราะผู้ซื้อสินค้าส่วนใหญ่อยู่ที่ญี่ปุ่นก็จริงแต่ก็มีผู้ที่ซื้อสินค้าอยู่ทั่วโลกด้วย ความนิยมของ Kancolle ที่ลดลงมีผลกระทบโดยตรงต่อรายได้ของบริษัทในระยะยาวอีกทั้งยังทำให้มูลค้าทรัพย์สินทางปัญญาที่ถืออยู่ด้อยค่าลง
แม้อย่างงั้นก็ตามแต่ในช่วง 2014- 2015  Kadokawa ก็กำลังพัฒนา Kancolle Kai ของตัวเองเพื่อแย่งฐานลูกค้าจาก DMM อยู่ ถ้าไปพัฒนา Kancolle Web ถึงความนิยมจะดีขึ้นแต่ก็ไม่ได้ประโยชน์โดยตรงเพราะรายได้จำนวนมหาศาลจาก In game purchase ไม่เข้า Kadokawa
เข้าทำนอง เนื้อไม่ได้กิน หนังไม่ได้รอง เอากระดูกแขวนคอ

“เปล่าประโยชน์”



ผมคาดว่า ในช่วง 2014 – 2015 เป็นช่วงที่ทั้ง DMM และ Kadokawa ดันคิดตรงกันที่จะไม่เน้นการพัฒนาระบบและ Game play ของ Kancolle พอดี แต่เน้นไปที่การเพิ่มตัวละครใหม่ ๆ หรือตัวละครเดิมแต่ Art ใหม่ที่สมประโยชน์ทั้งสองฝ่ายแทน

บางทีนี่อาจจะเป็นจุดที่ทำให้ Tanaka และทีมแตกหักกับ Kadokawa

ยิ่งพอเข้าช่วงปี 2015 Kadokawa ก็ไม่เดือดร้อนอะไรแล้วเพราะซีรีย์ฮิตสุดขีดทำให้ขายสินค้าและสิทธิ์ได้มหาศาล คาดว่าปริมาณรายได้จากญี่ปุ่นก็ทำให้ผู้บริหารคิดแบบเดียวกับผู้บริหาร DMM
“ในเมื่อขายสินค้าอยู่ในประเทศก็รายได้ดีอยู่แล้ว แล้วทำไมจะเหนื่อยแรงเพิ่มทำไม”
ความล้มเหลวของ Kancolle Kai คงยิ่งตอกย้ำความคิดนี้เข้าไปอีก



ส่วนประเด็นที่ว่าทำไมถึงแทบไม่ใส่เรือฝั่งพันธมิตรในเกมก็เป็นสิ่งที่หลาย ๆ คนตั้งคำถามว่าทำไม ผู้เขียนก็เช่นกัน
Tanaka ผู้ออกแบบเองก็วางแผนว่าจะใส่มาตั้งแต่เดือนกันยายน 2013 แล้ว
ระหว่างที่หาข้อมูลก็ได้อ่านการให้สัมภาษณ์ของ Shigetaka Kurita, กรรมการของ Kadokawa Dwango corporation ผู้สร้าง Emoji เกี่ยวกับข้อคิดเห็นที่มีต่อ Azur lane เข้า ผู้เขียนตัดใจความที่สำคัญโดยสรุปมาดังนี้
“ขาดซึ่ง โศกนาฏกรรมและความกล้าหาญ (heroism)”
“Action game ที่มีตัวละครแนวไอดอล”
“ความน่าสนใจของ Kantai Collection คือความโศกเศร้าของกองทัพเรือจักรวรรดิญี่ปุ่นที่ผู้เล่นจะต้องหลั่งน้ำตายามเล่น”



ถ้าระดับผู้บริหารมีแนวคิดแบบนี้ในการพัฒนา Kancolle จริง ก็ไม่แปลกใจเลย
- ที่เกมถึงได้มีระบบสุด Hardcore ที่เรือเมื่อจมในการรบก็จมเลย
- ที่เกมถึงได้มีเรือของญี่ปุ่นมากเกิน 90% ในเกมและแทบไม่มีเรือของฝั่งพันธมิตร
- ที่การใส่เรือของอังกฤษและอเมริกาลงในเกมจึงไม่เกิดขึ้นตามแผน
- ที่เกมถูกครหาจากชาวต่างชาติว่าพยายามจะ “โฆษณาชวนเชื่อและบิดเบือนประวัติศาสตร์ WW2” ของญี่ปุ่น


ต่อ คห1.
แสดงความคิดเห็น
โปรดศึกษาและยอมรับนโยบายข้อมูลส่วนบุคคลก่อนเริ่มใช้งาน อ่านเพิ่มเติมได้ที่นี่