ผมได้ไปอ่านเจอบทความจากเว็บของ BBC แล้วรู้สึกสนใจมากครับ
ก็เลยอยากแปลมาให้เพื่อน ๆ ลองอ่านกัน
สามารถอ่านต้นฉบับได้ที่นี่นะครับ
http://www.bbc.co.uk/guides/zygq2hv#z9qsyrd
เกมคอมพิวเตอร์เป็นกีฬาจริงหรือไม่
เด็กหน้าใหม่
ในการแข่ง Winter X Games ปี 2015 ใน Aspen จะมีการเปลี่ยนแปลงครั้งสำคัญ
ซึ่งก็คือการแข่งขันของนักสโนว์บอร์ด นักโมโนสกี นักสโลปสไตล์ และนักสโนว์โมบิล
ซึ่งต่างเป็นการแสดงถึงคุณสมบัติอันน่าทึ่ง ทั้งในด้านความเป็นนักกีฬา พละกำลัง
และความคล่องแคล่ว ที่โดยส่วนใหญ่แล้วจะเป็นกีฬากลางอากาศ
แต่การเปลี่ยนแปลงที่สำคัญที่สุด คือจะมีเหล่าคนหนุ่มสาวที่นั่งคุดคู้อยู่หน้าคอมพิวเตอร์
กำจัดคนชั่ว (และคนดี) ในจินตนาการ ด้วยปืนกลในจินตนาการ
ในขณะที่ผู้คนในโลกแห่งความจริงนับพันคนจับตามองและส่งเสียงเชียร์ และยิ่งไปกว่านั้น
จะมีการมอบเหรียญให้กับการเข่นฆ่าในโลกแห่งจินตนาการนี้อีกด้วย – ซึ่งไม่ได้แตกต่าง
จากกีฬาประเภทอื่น ๆ เลย จึงทำให้เกิดคำถามที่ว่า: เกมคอมพิวเตอร์ นับเป็นกีฬาได้ด้วยงั้นหรือ
อีสปอร์ตคืออะไร
อีสปอร์ต – หรือที่เรียกว่ากีฬาบนระบบอิเล็กทรอนิกส์ – คือคำศัพท์แบบเหมารวม
ที่ใช้เรียกการแข่งขันเกมคอมพิวเตอร์ที่มีการจัดการอย่างเป็นระบบระเบียบ ซึ่งโดยปกติ
จะเป็นการแข่งขันระหว่างมืออาชีพ การแข่งขันเกมคอมพิวเตอร์นั้น
มีจุดกำเนิดนับตั้งแต่ยุคสมัยของเกม Pong ในช่วงทศวรรษปี 1970
แต่เปลี่ยนจากกลุ่มวัยรุ่นที่มารุมล้อมเครื่องเกม Atari ภายในห้องนอนของเพื่อนผู้โชคดีซักคน
เป็นแฟน ๆ กว่า 40,000 คนภายในฟุตบอลสเตเดียม บางคนก็แต่งชุดแฟนซีมาเข้าชม
ในขณะที่ทุกคนต่างติดตามการแข่งขันบนจอขนาดยักษ์โดยไม่คลาดสายตา
ลองจินตนาการถึงการแข่งขัน PDC World Darts Championship ที่ Alexandra Palace
แล้วคูณจำนวนผู้ชมเข้าไปหกเท่า ตัดเครื่องดื่มแอลกอฮอล์ออกไปเกือบทั้งหมด
แล้วคุณจะพอนึกภาพออก ว่าการแข่งขันอีสปอร์ตงานใหญ่ ๆ นั้นมีลักษณะเป็นอย่างไร
เช่นเดียวกับกีฬาทั่วไป ภายในวงการอีสปอร์ตเองก็ประกอบไปด้วยเกมต่าง ๆ มากมาย
แต่เกมเหล่านั้นไม่จำเป็นต้องมีลักษณะที่ถอดแบบมาจากกีฬา ยกตัวอย่างเช่น ที่ Aspen
เกมที่ถูกนำมาจัดการแข่งขัน ได้แก่ Counter-Strike เกมยิงภาพมุมมองบุคคลที่หนึ่ง (FPS)
ซึ่งคุณจะต้องเลือกเป็นฝ่ายผู้ก่อการร้าย หรือหน่วยปราบปรามผู้ก่อการร้าย
(ที่คนไทยชอบเรียกติดปากว่าโจรและตำรวจ) ดังนั้น โปรดเข้าใจเสียใหม่
คุณจะไม่ได้เป็น Lionel Messi แต่เกมที่ได้รับความนิยมที่สุดเกมหนึ่ง
ได้แก่ League of Legends เกมวางกลยุทธ์แบบมัลติเพลเยอร์ ซึ่งมีคำอธิบายใน Wikipedia
ที่มีสำนวนการเขียนราวกับเป็นการเขียนโดยลูกรักของ JRR Tolkien (ผู้เขียน Lord of the Rings)
และ C-3PO (หุ่นยนต์เพื่อนซี้ของ R2D2 ใน Star Wars)
สำหรับผู้ที่ไม่รู้จักเกมนี้มาก่อนเลย เกมนี้ดูจะเข้าใจได้ยากไม่แพ้คริกเก็ต
ธุรกิจยักษ์ใหญ่ – ทั้งทางออนไลน์และในสังเวียน
แต่ก็ยังมีผู้คนจำนวนมากที่ยอมรับในอีสปอร์ต ไม่ว่าจะอยู่ในรูปแบบใดก็ตาม
ในปี 2014 อิงตามการวิจัยตลาดอุตสาหกรรมเกมคอมพิวเตอร์โดย Newzoo
มีจำนวนผู้เข้าชมโดยรวมถึงกว่า 205 ล้านราย ในขณะที่การแข่งขันชิงแชมป์โลก
League of Legends ประจำปี 2013 ก็ดึงดูดผู้ชมออนไลน์ได้ถึง 32 ล้านราย
ซึ่งมากเป็นสองเท่าของการแข่งขันเบสบอล World Series
อีกทั้งยังสูงกว่าเกมที่เจ็ดของการแข่งขันบาสเก็ตบอล NBA รอบชิงชนะเลิศ
การแข่งขันชิงแชมป์โลก League of Legends ปะจำปี 2014 ดึงดูดแฟน ๆ
กว่า 40,000 คน ให้มารวมตัวกันที่ Sangam Stadium ในกรุงโซล
ซึ่งถูกใช้เป็นสถานที่จัดการแข่งขันฟุตบอลเวิร์ลคัพรอบรองชนะเลิศในปี 2002
แม้ว่าเกาหลีใต้ จะถูกหลาย ๆ คนมองว่าเป็นถิ่นกำเนิดของอีสปอร์ต
แต่ในปัจจุบัน อีสปอร์ตกลับมีการทำธุรกิจขนาดยักษ์ใหญ่ในยุโรปและอเมริกาเหนือ
ในเดือนกรกฎาคมปี 2014 มีแฟน ๆ 11,000 คน เข้าชมการแข่งขันอีสปอร์ต
ในบาสเก็ตบอลอารีนาที่ Seattle การแข่งขันครั้งนี้ มีรางวัลรวมมูลค่าสูงถึง $10.9 ล้าน
(ประมาณ 348 ล้านบาท) ซึ่งสูงยิ่งกว่าการแข่งขันกอล์ฟ USPGA Championship เสียอีก
– และยังมีการสตรีม (ถ่ายทอดสดออนไลน์) โดย ESPN
ยักษ์ใหญ่แห่งการถ่ายทอดกีฬาในสหรัฐอเมริกาอีกด้วย
รายได้ 1 ล้านปอนด์ (ประมาณ 49 ล้านบาท) สำหรับผู้เล่นชั้นนำ
แต่ตามปกติแล้ว อีสปอร์ตจะได้รับการถ่ายทอดสดโดยแพลตฟอร์มเฉพาะทางด้านการสตรีม
เช่น Twitch ซึ่งเพิ่งจะถูก Amazon ซื้อไปเมื่อเร็ว ๆ นี้ ในมูลค่าถึงเกือบ $1 พันล้าน
(เกือบ 32,000 ล้านบาท) ในปี 2013 Twitch มีผู้ชมรายเดือนกว่า 55 ล้านราย
และมีผู้ใช้ 600,000 ที่ทำหน้าที่สร้างเนื้อหาต่าง ๆ จึงไม่น่าแปลกใจเลย
ที่บริษัทที่ใหญ่ที่สุดในโลกหลาย ๆ แห่งจะก้าวเข้ามามีส่วนร่วม
โดยคาดว่ารายได้จากวงการอีสปอร์ตจะเติบโตจาก $130 ล้าน (ประมาณ 4,160 ล้านบาท)
ในปี 2012 เป็น $465 ล้าน (ประมาณ 14,880 ล้านบาท) ในปี 2017 อิงตามข้อมูลจาก Newzoo
ผู้เล่นอีสปอร์ตชั้นนำ (เช่น Carlos ‘Ocelote’ Rodriguez) ต่างมีชื่อเสียง
และได้รับการยอมรับจากทั่วโลกและยังสามารถสร้างรายได้สูงถึง 1 ล้านปอนด์ต่อปี
(ประมาณ 49 ล้านบาท) แต่พวกเขาก็มีหลาย ๆ ด้านที่เหมือนกับนักกีฬาปกติทั่วไป
พวกเขาเข้าร่วมการแข่งขันโดยเป็นสมาชิกคนหนึ่งของทีมที่ทำงานร่วมกัน
อย่างคล่องแคล่วและชาญฉลาด ซึ่งจะต้องเข้าแข่งขันในลีกระดับภูมิภาค
พวกเขาอาจต้องฝึกฝนมากถึง 14 ชั่วโมงต่อวัน มีการศึกษากลยุทธ์ เทคนิค ข้อมูลคู่แข่ง
พวกเขาสามารถแสดงให้ผู้ชมได้เห็นถึงปฏิกิริยาตอบสนองและความเฉียบคม
ทางความคิดอันน่าทึ่ง และยังต้องรับมือกับแรงกดดันที่มหาศาล
ได้สัมผัสความยินดีและความสุขเมื่อได้ยืนอยู่ในจุดสูงสุด
และความเจ็บปวดและความผิดหวัง เมื่อต้องพ่ายแพ้และตกต่ำ
การเปรียบเทียบระหว่างกีฬาและอีสปอร์ต
ด้านกลยุทธ์
นักกีฬาอีสปอร์ต
เกมต่าง ๆ เช่น League of Legends และ StarCraft นั้น
มีระดับความซับซ้อนอย่างน่าเหลือเชื่อ รวมทั้งมีพัฒนาการอย่างต่อเนื่อง
แน่นอนว่านักวิทยาศาสตร์บางส่วน เชื่อว่าเกมคอมพิวเตอร์บางชนิด
อาจสามารถใช้ในการแสดงให้เห็นถึงระดับสติปัญญาที่โดดเด่นได้ดียิ่งกว่าหมากรุก
ทีมอีสปอร์ตต้องทุ่มเทเวลาไปมากมายมหาศาล ในการพัฒนากลยุทธ์
ซึ่งโดยส่วนใหญ่แล้ว จะส่งผลให้เกิดความแตกต่างระหว่างชัยชนะและความพ่ายแพ้
นักกีฬาทั่วไป
การเล็งเห็นถึงความสำคัญของกลยุทธ์อย่างจริงจัง คือสิ่งที่แบ่งแยก
ระหว่างนักกีฬามือฉมังกับผู้ที่พอจะมีฝีมืออยู่บ้าง นักกีฬามือฉมังจะต้อง
สามารถตระหนักถึงทางเลือกต่าง ๆ ที่มีอยู่มากมายมหาศาลตลอดเวลา
พร้อมทั้งได้รับแรงกดดันจากจุดแข็งและจุดอ่อนของคู่แข่งขัน สถานการณ์ที่
แตกต่างกันย่อมจำเป็นต้องใช้กลยุทธ์ที่แตกต่างกัน เช่นเดียวกับการ
เล่นเทนนิสบนสนามที่พื้นผิวคอร์ทแตกต่างกัน
ความพร้อมของร่างกาย
นักกีฬาอีสปอร์ต
นักกีฬาอีสปอร์ตไม่จำเป็นมีความพร้อมทางร่างกายในระดับเดียวกับนักกีฬาทั่วไป
แน่นอนว่านักกีฬาอีสปอร์ตมือฉมัง อาจต้องนั่งอยู่หน้าจอคอมพิวเตอร์นานถึง
วันละ 14 ชั่วโมง อย่างไรก็ตาม ในปัจจุบันก็เป็นที่ยอมรับกันอย่างกว้างขวาง
ว่าร่างกายที่แข็งแรง ย่อมช่วยให้จิตใจแข็งแกร่งยิ่งขึ้น ดังนั้นผู้เล่นชั้นนำจำนวนมาก
จึงเลือกที่จะรับประทานอาหารเพื่อสุขภาพ และออกกำลังกายเป็นประจำ
นักกีฬาทั่วไป
นักกีฬามือฉมังส่วนใหญ่มักจะมีความสมบูรณ์ของร่ายกายในระดับดีเยี่ยม
แม้ว่าจะมีข้อยกเว้นอยู่บ้าง แต่ส่วนใหญ่จะมีไขมันในร่างกายต่ำมาก
และมีกล้ามเนื้อที่ได้รับการพัฒนามาเป็นอย่างดี พวกเขามักจะแข็งแรงและรวดเร็วเป็นอย่างมาก
พร้อมทั้งมีแรงกายและความอึดอย่างมากมายมหาศาล Novak Djokovic
ใช้เวลาบนคอร์ทประมาณ 20 ชั่วโมง เพื่อเอาชนะในการแข่งขันชาวเดี่ยวที่ Wimbledon ปี 2014
เวลาในการตอบสนอง
นักกีฬาอีสปอร์ต
นักเล่นเกมมือโปร จะมีปฏิกิริยาตอบสนองที่ฉับไว และมีกระบวนการทางความคิด
ที่ยืดหยุ่นอย่างน่าทึ่ง ผู้เล่นอีสปอร์ตสามารถ ‘ดำเนินการ’ ต่าง ๆ ได้มากกว่า
300 ครั้งต่อนาที ทั้งหมดนี้ภายในกรอบของการทำงานเป็นทีม ซึ่งถือเป็นการยกระดับ
การมัลติทาสก์ขึ้นไปอีกขั้นหนึ่งก็ว่าได้ จากการวิจัยพบว่าผู้ที่คลั่งไคล้การเล่นเกม
จะมีปฏิกิริยาตอบสนองและความคิดที่ว่องไวมากกว่าประชากรทั่วไป
นักกีฬาทั่วไป
นักกีฬามือฉมังจำนวนมาก จำเป็นต้องตัดสินใจภายในเสี้ยววินาที
ซึ่งจะต้องอาศัยการประสานงานกันระหว่างมือและตา ความเร็วในการใช้ความคิด
การมองเห็นและการรับรู้เกี่ยวกับระยะ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในสภาพแวดล้อม
ของการทำงานเป็นทีม หากคุณต้องการโต้กลับลูกเทนนิสความเร็ว 120 ไมล์ต่อชั่วโมง
ของ Serena Williams คุณจะมีเวลาเพียงไม่ถึงครึ่งวินาทีในการตอบสนอง
เกมคอมพิวเตอร์เป็นกีฬาจริงหรือไม่ บทความจาก BBC iWonder
ก็เลยอยากแปลมาให้เพื่อน ๆ ลองอ่านกัน
สามารถอ่านต้นฉบับได้ที่นี่นะครับ
http://www.bbc.co.uk/guides/zygq2hv#z9qsyrd
เกมคอมพิวเตอร์เป็นกีฬาจริงหรือไม่
เด็กหน้าใหม่
ในการแข่ง Winter X Games ปี 2015 ใน Aspen จะมีการเปลี่ยนแปลงครั้งสำคัญ
ซึ่งก็คือการแข่งขันของนักสโนว์บอร์ด นักโมโนสกี นักสโลปสไตล์ และนักสโนว์โมบิล
ซึ่งต่างเป็นการแสดงถึงคุณสมบัติอันน่าทึ่ง ทั้งในด้านความเป็นนักกีฬา พละกำลัง
และความคล่องแคล่ว ที่โดยส่วนใหญ่แล้วจะเป็นกีฬากลางอากาศ
แต่การเปลี่ยนแปลงที่สำคัญที่สุด คือจะมีเหล่าคนหนุ่มสาวที่นั่งคุดคู้อยู่หน้าคอมพิวเตอร์
กำจัดคนชั่ว (และคนดี) ในจินตนาการ ด้วยปืนกลในจินตนาการ
ในขณะที่ผู้คนในโลกแห่งความจริงนับพันคนจับตามองและส่งเสียงเชียร์ และยิ่งไปกว่านั้น
จะมีการมอบเหรียญให้กับการเข่นฆ่าในโลกแห่งจินตนาการนี้อีกด้วย – ซึ่งไม่ได้แตกต่าง
จากกีฬาประเภทอื่น ๆ เลย จึงทำให้เกิดคำถามที่ว่า: เกมคอมพิวเตอร์ นับเป็นกีฬาได้ด้วยงั้นหรือ
อีสปอร์ตคืออะไร
อีสปอร์ต – หรือที่เรียกว่ากีฬาบนระบบอิเล็กทรอนิกส์ – คือคำศัพท์แบบเหมารวม
ที่ใช้เรียกการแข่งขันเกมคอมพิวเตอร์ที่มีการจัดการอย่างเป็นระบบระเบียบ ซึ่งโดยปกติ
จะเป็นการแข่งขันระหว่างมืออาชีพ การแข่งขันเกมคอมพิวเตอร์นั้น
มีจุดกำเนิดนับตั้งแต่ยุคสมัยของเกม Pong ในช่วงทศวรรษปี 1970
แต่เปลี่ยนจากกลุ่มวัยรุ่นที่มารุมล้อมเครื่องเกม Atari ภายในห้องนอนของเพื่อนผู้โชคดีซักคน
เป็นแฟน ๆ กว่า 40,000 คนภายในฟุตบอลสเตเดียม บางคนก็แต่งชุดแฟนซีมาเข้าชม
ในขณะที่ทุกคนต่างติดตามการแข่งขันบนจอขนาดยักษ์โดยไม่คลาดสายตา
ลองจินตนาการถึงการแข่งขัน PDC World Darts Championship ที่ Alexandra Palace
แล้วคูณจำนวนผู้ชมเข้าไปหกเท่า ตัดเครื่องดื่มแอลกอฮอล์ออกไปเกือบทั้งหมด
แล้วคุณจะพอนึกภาพออก ว่าการแข่งขันอีสปอร์ตงานใหญ่ ๆ นั้นมีลักษณะเป็นอย่างไร
เช่นเดียวกับกีฬาทั่วไป ภายในวงการอีสปอร์ตเองก็ประกอบไปด้วยเกมต่าง ๆ มากมาย
แต่เกมเหล่านั้นไม่จำเป็นต้องมีลักษณะที่ถอดแบบมาจากกีฬา ยกตัวอย่างเช่น ที่ Aspen
เกมที่ถูกนำมาจัดการแข่งขัน ได้แก่ Counter-Strike เกมยิงภาพมุมมองบุคคลที่หนึ่ง (FPS)
ซึ่งคุณจะต้องเลือกเป็นฝ่ายผู้ก่อการร้าย หรือหน่วยปราบปรามผู้ก่อการร้าย
(ที่คนไทยชอบเรียกติดปากว่าโจรและตำรวจ) ดังนั้น โปรดเข้าใจเสียใหม่
คุณจะไม่ได้เป็น Lionel Messi แต่เกมที่ได้รับความนิยมที่สุดเกมหนึ่ง
ได้แก่ League of Legends เกมวางกลยุทธ์แบบมัลติเพลเยอร์ ซึ่งมีคำอธิบายใน Wikipedia
ที่มีสำนวนการเขียนราวกับเป็นการเขียนโดยลูกรักของ JRR Tolkien (ผู้เขียน Lord of the Rings)
และ C-3PO (หุ่นยนต์เพื่อนซี้ของ R2D2 ใน Star Wars)
สำหรับผู้ที่ไม่รู้จักเกมนี้มาก่อนเลย เกมนี้ดูจะเข้าใจได้ยากไม่แพ้คริกเก็ต
ธุรกิจยักษ์ใหญ่ – ทั้งทางออนไลน์และในสังเวียน
แต่ก็ยังมีผู้คนจำนวนมากที่ยอมรับในอีสปอร์ต ไม่ว่าจะอยู่ในรูปแบบใดก็ตาม
ในปี 2014 อิงตามการวิจัยตลาดอุตสาหกรรมเกมคอมพิวเตอร์โดย Newzoo
มีจำนวนผู้เข้าชมโดยรวมถึงกว่า 205 ล้านราย ในขณะที่การแข่งขันชิงแชมป์โลก
League of Legends ประจำปี 2013 ก็ดึงดูดผู้ชมออนไลน์ได้ถึง 32 ล้านราย
ซึ่งมากเป็นสองเท่าของการแข่งขันเบสบอล World Series
อีกทั้งยังสูงกว่าเกมที่เจ็ดของการแข่งขันบาสเก็ตบอล NBA รอบชิงชนะเลิศ
การแข่งขันชิงแชมป์โลก League of Legends ปะจำปี 2014 ดึงดูดแฟน ๆ
กว่า 40,000 คน ให้มารวมตัวกันที่ Sangam Stadium ในกรุงโซล
ซึ่งถูกใช้เป็นสถานที่จัดการแข่งขันฟุตบอลเวิร์ลคัพรอบรองชนะเลิศในปี 2002
แม้ว่าเกาหลีใต้ จะถูกหลาย ๆ คนมองว่าเป็นถิ่นกำเนิดของอีสปอร์ต
แต่ในปัจจุบัน อีสปอร์ตกลับมีการทำธุรกิจขนาดยักษ์ใหญ่ในยุโรปและอเมริกาเหนือ
ในเดือนกรกฎาคมปี 2014 มีแฟน ๆ 11,000 คน เข้าชมการแข่งขันอีสปอร์ต
ในบาสเก็ตบอลอารีนาที่ Seattle การแข่งขันครั้งนี้ มีรางวัลรวมมูลค่าสูงถึง $10.9 ล้าน
(ประมาณ 348 ล้านบาท) ซึ่งสูงยิ่งกว่าการแข่งขันกอล์ฟ USPGA Championship เสียอีก
– และยังมีการสตรีม (ถ่ายทอดสดออนไลน์) โดย ESPN
ยักษ์ใหญ่แห่งการถ่ายทอดกีฬาในสหรัฐอเมริกาอีกด้วย
รายได้ 1 ล้านปอนด์ (ประมาณ 49 ล้านบาท) สำหรับผู้เล่นชั้นนำ
แต่ตามปกติแล้ว อีสปอร์ตจะได้รับการถ่ายทอดสดโดยแพลตฟอร์มเฉพาะทางด้านการสตรีม
เช่น Twitch ซึ่งเพิ่งจะถูก Amazon ซื้อไปเมื่อเร็ว ๆ นี้ ในมูลค่าถึงเกือบ $1 พันล้าน
(เกือบ 32,000 ล้านบาท) ในปี 2013 Twitch มีผู้ชมรายเดือนกว่า 55 ล้านราย
และมีผู้ใช้ 600,000 ที่ทำหน้าที่สร้างเนื้อหาต่าง ๆ จึงไม่น่าแปลกใจเลย
ที่บริษัทที่ใหญ่ที่สุดในโลกหลาย ๆ แห่งจะก้าวเข้ามามีส่วนร่วม
โดยคาดว่ารายได้จากวงการอีสปอร์ตจะเติบโตจาก $130 ล้าน (ประมาณ 4,160 ล้านบาท)
ในปี 2012 เป็น $465 ล้าน (ประมาณ 14,880 ล้านบาท) ในปี 2017 อิงตามข้อมูลจาก Newzoo
ผู้เล่นอีสปอร์ตชั้นนำ (เช่น Carlos ‘Ocelote’ Rodriguez) ต่างมีชื่อเสียง
และได้รับการยอมรับจากทั่วโลกและยังสามารถสร้างรายได้สูงถึง 1 ล้านปอนด์ต่อปี
(ประมาณ 49 ล้านบาท) แต่พวกเขาก็มีหลาย ๆ ด้านที่เหมือนกับนักกีฬาปกติทั่วไป
พวกเขาเข้าร่วมการแข่งขันโดยเป็นสมาชิกคนหนึ่งของทีมที่ทำงานร่วมกัน
อย่างคล่องแคล่วและชาญฉลาด ซึ่งจะต้องเข้าแข่งขันในลีกระดับภูมิภาค
พวกเขาอาจต้องฝึกฝนมากถึง 14 ชั่วโมงต่อวัน มีการศึกษากลยุทธ์ เทคนิค ข้อมูลคู่แข่ง
พวกเขาสามารถแสดงให้ผู้ชมได้เห็นถึงปฏิกิริยาตอบสนองและความเฉียบคม
ทางความคิดอันน่าทึ่ง และยังต้องรับมือกับแรงกดดันที่มหาศาล
ได้สัมผัสความยินดีและความสุขเมื่อได้ยืนอยู่ในจุดสูงสุด
และความเจ็บปวดและความผิดหวัง เมื่อต้องพ่ายแพ้และตกต่ำ
การเปรียบเทียบระหว่างกีฬาและอีสปอร์ต
ด้านกลยุทธ์
นักกีฬาอีสปอร์ต
เกมต่าง ๆ เช่น League of Legends และ StarCraft นั้น
มีระดับความซับซ้อนอย่างน่าเหลือเชื่อ รวมทั้งมีพัฒนาการอย่างต่อเนื่อง
แน่นอนว่านักวิทยาศาสตร์บางส่วน เชื่อว่าเกมคอมพิวเตอร์บางชนิด
อาจสามารถใช้ในการแสดงให้เห็นถึงระดับสติปัญญาที่โดดเด่นได้ดียิ่งกว่าหมากรุก
ทีมอีสปอร์ตต้องทุ่มเทเวลาไปมากมายมหาศาล ในการพัฒนากลยุทธ์
ซึ่งโดยส่วนใหญ่แล้ว จะส่งผลให้เกิดความแตกต่างระหว่างชัยชนะและความพ่ายแพ้
นักกีฬาทั่วไป
การเล็งเห็นถึงความสำคัญของกลยุทธ์อย่างจริงจัง คือสิ่งที่แบ่งแยก
ระหว่างนักกีฬามือฉมังกับผู้ที่พอจะมีฝีมืออยู่บ้าง นักกีฬามือฉมังจะต้อง
สามารถตระหนักถึงทางเลือกต่าง ๆ ที่มีอยู่มากมายมหาศาลตลอดเวลา
พร้อมทั้งได้รับแรงกดดันจากจุดแข็งและจุดอ่อนของคู่แข่งขัน สถานการณ์ที่
แตกต่างกันย่อมจำเป็นต้องใช้กลยุทธ์ที่แตกต่างกัน เช่นเดียวกับการ
เล่นเทนนิสบนสนามที่พื้นผิวคอร์ทแตกต่างกัน
ความพร้อมของร่างกาย
นักกีฬาอีสปอร์ต
นักกีฬาอีสปอร์ตไม่จำเป็นมีความพร้อมทางร่างกายในระดับเดียวกับนักกีฬาทั่วไป
แน่นอนว่านักกีฬาอีสปอร์ตมือฉมัง อาจต้องนั่งอยู่หน้าจอคอมพิวเตอร์นานถึง
วันละ 14 ชั่วโมง อย่างไรก็ตาม ในปัจจุบันก็เป็นที่ยอมรับกันอย่างกว้างขวาง
ว่าร่างกายที่แข็งแรง ย่อมช่วยให้จิตใจแข็งแกร่งยิ่งขึ้น ดังนั้นผู้เล่นชั้นนำจำนวนมาก
จึงเลือกที่จะรับประทานอาหารเพื่อสุขภาพ และออกกำลังกายเป็นประจำ
นักกีฬาทั่วไป
นักกีฬามือฉมังส่วนใหญ่มักจะมีความสมบูรณ์ของร่ายกายในระดับดีเยี่ยม
แม้ว่าจะมีข้อยกเว้นอยู่บ้าง แต่ส่วนใหญ่จะมีไขมันในร่างกายต่ำมาก
และมีกล้ามเนื้อที่ได้รับการพัฒนามาเป็นอย่างดี พวกเขามักจะแข็งแรงและรวดเร็วเป็นอย่างมาก
พร้อมทั้งมีแรงกายและความอึดอย่างมากมายมหาศาล Novak Djokovic
ใช้เวลาบนคอร์ทประมาณ 20 ชั่วโมง เพื่อเอาชนะในการแข่งขันชาวเดี่ยวที่ Wimbledon ปี 2014
เวลาในการตอบสนอง
นักกีฬาอีสปอร์ต
นักเล่นเกมมือโปร จะมีปฏิกิริยาตอบสนองที่ฉับไว และมีกระบวนการทางความคิด
ที่ยืดหยุ่นอย่างน่าทึ่ง ผู้เล่นอีสปอร์ตสามารถ ‘ดำเนินการ’ ต่าง ๆ ได้มากกว่า
300 ครั้งต่อนาที ทั้งหมดนี้ภายในกรอบของการทำงานเป็นทีม ซึ่งถือเป็นการยกระดับ
การมัลติทาสก์ขึ้นไปอีกขั้นหนึ่งก็ว่าได้ จากการวิจัยพบว่าผู้ที่คลั่งไคล้การเล่นเกม
จะมีปฏิกิริยาตอบสนองและความคิดที่ว่องไวมากกว่าประชากรทั่วไป
นักกีฬาทั่วไป
นักกีฬามือฉมังจำนวนมาก จำเป็นต้องตัดสินใจภายในเสี้ยววินาที
ซึ่งจะต้องอาศัยการประสานงานกันระหว่างมือและตา ความเร็วในการใช้ความคิด
การมองเห็นและการรับรู้เกี่ยวกับระยะ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในสภาพแวดล้อม
ของการทำงานเป็นทีม หากคุณต้องการโต้กลับลูกเทนนิสความเร็ว 120 ไมล์ต่อชั่วโมง
ของ Serena Williams คุณจะมีเวลาเพียงไม่ถึงครึ่งวินาทีในการตอบสนอง