ในยุค 1990s ถือเป็นจุดเปลี่ยนสำคัญในวงการเกมคอนโซลซึ่งการปะทะกันของ 3 ยักษ์ใหญ่
ฝั่งหนึ่งก็สองเจ้าตลาดเกมคอนโซลที่คนหนึ่งคือผู้ครองตลาดอันดับ 1 มานานกว่าทศวรรษส่วนอีกคนก็เป็นดาวรุ่งพุ่งแรงที่ส่วนแบ่งตลาดและความนิยมไล่ตามอันดับ 1 มาติด ๆ
อีกฝั่งคือผู้ผลิตอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์รายใหญ่อดีตพาร์ทเนอร์ทางธุรกิจกับเจ้าตลาดอันดับ 1 ที่พึ่งเข้าสู่ตลาดเกมคอนโซลโดย
แทบไม่มีประสบการณ์สร้างเครื่องเกมคอนโซลเลยและที่แย่กว่าคือประสบการณ์เกี่ยวกับธุรกิจหรือการสร้างเกมเป็นศูนย์
ซึ่งผลที่ออกมานั้นถือว่าพลิกล๊อกอย่างมากที่ฝ่ายที่แทบไม่มีประสบการณ์ในธุรกิจนี้เลยจะเป็นผู้ชนะและครองตลาดในที่สุด
ในการจะทำความเข้าใจว่าผลที่เกิดขึ้นนั้นเกิดได้อย่างไรเราจำเป็นต้องมองในแง่มุมต่าง ๆ ของแต่ละฝ่ายให้ครบถ้วนยิ่งขึ้น เช่น
การบริหารและแนวทางการทำธุรกิจ
คุณสมบัติเครื่องเกมคอนโซลของแต่ละบริษัท
ความสัมพันธ์กับบริษัทอื่น ๆ
จุดเด่นจุดด้อยของแต่ละฝ่าย
และ
การเสริมจุดเด่นกลบจุดด้อย
เรามาเริ่มกันที่ฝั่งของ Nintendo และ SEGA กันก่อน
ทั้ง 2 บริษัทนั้นใช้รูปแบบการบริหารและแนวทางการทำธุรกิจที่คล้ายคลึงกัน
นั้นคือรูปแบบการรวมศูนย์อำนาจ
ทั้งสองบริษัทมีจุดหมายในการสร้าง “เครื่องเกมคอนโซล” ก็เพื่อรองรับ “เกม” ที่พวกตนเองสร้างขึ้นมา
แน่นอนว่าทั้งสองบริษัทเองก็เปิดรับเกมที่สร้างโดยบริษัทอื่นเช่นกันแต่บริษัทดังกล่าวจะต้องเข้าหาบริษัทผู้ผลิตเครื่องคอนโซลเองและยังต้องปฏิบัติตามเงื่อนไงของตนอย่างเคร่งคลัด เช่น เกมจะต้องผ่านการตรวจสอบเนื้อหาเกมให้เป็นไปตามเกณฑ์ของบริษัท, การผลิตสื่อบรรจุเกมจะต้องผลิตโดยบริษัทเจ้าของเครื่องคอนโซลเท่านั้น, เกมจะต้อง exclusive ไม่ไปลงเครื่องเกมของบริษัทอื่นเป็นเวลา 2 ปี เป็นต้น
ด้วยการบริหารจัดการแบบนี้ทำให้บริษัทผู้สร้างเครื่องคอนโซลมักพัฒนาเครื่องเกมและร่างนโยบายธุรกิจโดยไม่สนใจความเห็นหรือผลกระทบที่จะเกิดขึ้นกับบริษัทผู้พัฒนาเกมรายอื่น ๆ จนเกิดเป็นความขัดแย้งและความไม่พอใจฝังลึก
ซึ่งกรณีความขัดแย้งที่เห็นได้ชัดก็เช่นเรื่องราวระหว่างบริษัท Tengen กับ Nintendo ตามที่เคยได้เขียนถึงใน Link ข้างล่าง
Part1
https://www.facebook.com/pg/uptomejournal/photos/?tab=album&album_id=385279145385762
Part2
https://www.facebook.com/pg/uptomejournal/photos/?tab=album&album_id=387572978489712
Part3
https://www.facebook.com/pg/uptomejournal/photos/?tab=album&album_id=390707804842896
Part4
https://www.facebook.com/pg/uptomejournal/photos/?tab=album&album_id=393856421194701
และรูปแบบการบริหารนี้ก็ยังคงถูกใช้จนถึงช่วงยุค 1990s โดยเฉพาะ Nintendo ที่ใช้อย่างเข้มข้นเสมอมา
เคยมีผู้บริหารระดับรองประธานของบริษัทผู้พัฒนาเกมรายใหญ่เคยให้ความเห็นเกี่ยวกับรูปแบบนโยบายของ Nintendo ไว้ประมาณว่า
“เครื่องของเราเพื่อเกมของเรา ถ้าอยากเอาเกมมาลงเครื่องของเรา ok ไม่มีปัญหา แต่ถ้าไม่ชอบใจอะไรขึ้นมา เราก็ไม่ต้องการคุณ”
ซึ่งรูปแบบการบริหารและดำเนินธุรกิจแบบนี้ทำให้ Nintendo นอกจากจะสร้างความไม่พอใจให้แก่เหล่าบริษัทเกมแล้วยังทำให้ทิศทางการพัฒนาเครื่องเกมคอนโซลไม่มีการนำความเห็น, คำแนะนำหรือความต้องการของบริษัทผู้พัฒนาเกมรายอื่น ๆ มาพิจารณา
ขณะที่ทาง SEGA เองก็มีปัญหาคล้าย ๆ กันที่ SEGA สาขาแม่ที่ญี่ปุ่น (SoJ) ไม่สนใจความเห็นของ SEGA สาขาอเมริกา (SoA) เกี่ยวกับปัญหาของเครื่อง Saga Saturn แต่ความสัมพันธ์ระหว่าง SEGA กับบริษัทผู้ผลิตเกมรายต่าง ๆ รวมถึงบริษัทอื่น ๆ นั้นดีกว่า Nintendo เพราะนโยบายที่อลุมอลวยกว่า ตัวอย่างเช่นการจับมือกับ Blockbuster ในการให้เช่าตลับเกมของ Sega Genesis ขณะที่ Nintendo กลับหาช่องทางฟ้อง Blockbuster ในการให้เช่าตลับเกมแทน จนกระทั้งมาเกิดข้อขัดแย้งในตอนที่ SEGA เร่งวางจำหน่าย Saturn
เรื่องราวของ Nintendo กับการให้เช่าเกมสามารถกลับไปอ่านได้ใน Link ข้างล่าง
Part1
https://www.facebook.com/pg/uptomejournal/photos/?tab=album&album_id=414377179142625
Part2
https://www.facebook.com/pg/uptomejournal/photos/?tab=album&album_id=416924985554511
การดำเนินนโยบายรูปแบบดังกล่าวนั้น ทั้ง SEGA และ Nintendo สามารถทำได้เนื่องจากทั้งสองบริษัทเองนอกจากสร้างเครื่องเกมคอนโซลแล้วต่างก็มีฝ่ายสร้างและพัฒนาเกมของตน โดยเฉพาะ SEGA ที่มีความพิเศษตรงที่จุดประสงค์การสร้างเครื่องเกมคอนโซลก็เพื่อเป็นการนำเกมอาเขตธุรกิจหลักของตนที่สร้างไว้มาสร้างมูลค่าเพิ่มในตลาดเครื่องเล่นเกมที่บ้าน
ทว่ากรณีของ Sony กลับต่างกันออกไป
Sony นั้นพึ่งเข้ามาทำตลาดเครื่องเกมคอนโซลครั้งแรกโดยแทบไม่มีประสบการณ์สร้างเครื่องเกมคอนโซลเลย ส่วนเกมยิ่งแล้วใหญ่เพราะประสบการณ์เป็น 0 โดยสิ้นเชิง
นี่ทำให้รูปแบบการบริหารและแนวทางการทำธุรกิจจึงต้องแตกต่างไปจากอีกฝ่าย
แทนที่จะให้บริษัทเกมเข้าหา ก็เปลี่ยนเป็นเข้าหาบริษัทเกมเสียเอง
ในธุรกิจเกมคอนโซล เครื่องเกมจะขายได้ก็เมื่อมีเกม แต่ถ้าบริษัทคุณไม่มีเกมเลยสิ่งที่ทำได้มี 2 อย่าง
1. สร้างเกมด้วยตนเองโดยตั้งส่วนงานเพื่อสร้างเกมขึ้นมา แต่จะแน่ใจได้อย่างไรว่าเกมจะติดตลาด ขณะที่งานพัฒนาเครื่องเกมอย่างเดียวก็หืดจับแล้ว นี่ยังไม่รวมถึงทรัพยากรเช่น เงิน เวลา บุคลากรที่ต้องใช้ในการตั้งส่วนงานนี้ขึ้นมา ซึ่งสุดท้ายแล้วส่วนงานเพื่อพัฒนาเกมของ Sony เองก็ไม่เกิดขึ้น แต่ก็ไม่ใช่ว่า Sony จะไม่เคยพยายามหรือทดลองสร้างส่วนงานดังกล่าว เพราะจากหนังสือ Console War ทอม คาลินสกี CEO ของ SoA เคยกล่าวถึงการโดน Sony ซื้อตัวนักพัฒนาเกมฝีมือดีไปจาก SoA โดยเหตุการณ์นี้ทำให้ทอมรู้ว่า Sony เอาจริงกับธุรกิจเครื่องเกมคอนโซล
รู้ว่าถ้า Saturn ไม่มีการแก้ไขปัญหา Hardware ละก็ SEGA อาจจะสู้ Sony ไม่ได้
และรู้ว่าการที่ SoJ ตัดสินใจล้มโครงการร่วมพัฒนาเครื่องเกมคอนโซลกับ Sony คือการตัดสินใจที่งี่เง่าที่สุด
เมื่อสร้างเครื่องเกมแต่ไม่มีฝ่ายสร้างเกมหรือไม่สามารถสร้างได้ วิธีที่ 2 จึงถูกนำมาใช้
นั้นคือ ชักชวนบริษัทผู้พัฒนาเกมมาสร้างเกมลงเครื่องของตนเองให้ได้มากที่สุด
ซึ่งผลคือ ในช่วงเริ่มต้น Sony สามารถชักชวนบริษัทหรือกลุ่มผู้พัฒนาเกมมาสร้างเกมลงเครื่อง PlayStation (ps) ได้มากถึง 250 บริษัท โดยมีบริษัทผู้สร้างเกมรายใหญ่อย่าง Namco และ Konami เข้าร่วมด้วย
เหตุผลที่ว่าทำไหมบริษัทหรือกลุ่มผู้พัฒนาเกมยอมรับคำเชิญชวนจาก Sony นั้นมีได้หลายสาเหตุ
บางสาเหตุก็เป็นเรื่องง่าย ๆ ที่เข้าใจได้ เช่น ค่าใช้จ่ายที่ต่ำกว่า
เกมแบบตลับนั้นมีค่าการผลิตต่อตลับอยู่ที่ 10USD โดยประมาณ ขณะที่ CD ค่าการผลิตต่อแผ่นอยู่ที่ 10 Cent หรือ 0.1 USD
โดยยังไม่รวมถึงโปรพิเศษที่ Sony จัดให้แก่บริษัทผู้ผลิตเกมต่าง ๆ เพื่อดึงดูดให้บริษัทเหล่านั้นมาสร้างเกมให้
นี่ทำให้บริษัทผู้พัฒนาเกมทั้งรายใหญ่และรายย่อยยอมมาสร้างเกมลงเครื่องของ Sony
บางสาเหตุก็ค่อนข้างพิเศษ เช่น ความบาดหมางส่วนตัวกับ Nintendo
จากกรณีความขัดแย้งระหว่าง Tengen กับ Nintendo นั้น บริษัทเกมชื่อ Namco เป็นหนึ่งในบริษัทที่สนับสนุนฝ่าย Tengen
คาดว่านี่ทำให้ในปี 1989 เมื่อ Namco ขอต่อสัญญาผู้พัฒนาเกมกับ Nintendo พร้อมขอคงสิทธิ์พิเศษที่ Nintendo ให้กับกลุ่มผู้พัฒนาเกมให้เป็นกลุ่มแรก Nintendo จึงตัดสินใจไม่ให้สิทธิ์พิเศษดังกล่าวกับ Namco อีกต่อไป นี่ทำให้ Namco หัวเสียมากจนไม่พัฒนาเกมลงเครื่องของ Nintendo อีกเลย
เมื่อ Sony มาชวน Namco พัฒนาเกมลงเครื่องของตน Namco จึงไม่ปฏิเสธ
และการเข้าร่วมด้วยของ Namco ก็กลายเป็นจิ๊กซอว์แห่งความสำเร็จชิ้นแรกของ PlayStation
to be continued in “32War” Part 2
ปล.ตอนนี้ผมได้เปิด Facebook Page “บทความตามใจฉัน” โดยบทความจะหลายหลากคละประเภทกันไปความตามความสนใจนั้นขณะนั้น ถ้าสนใจก็กดติดตามได้ครับ
https://www.facebook.com/uptomejournal/
บทความตามใจฉัน “32War” Part 1
ฝั่งหนึ่งก็สองเจ้าตลาดเกมคอนโซลที่คนหนึ่งคือผู้ครองตลาดอันดับ 1 มานานกว่าทศวรรษส่วนอีกคนก็เป็นดาวรุ่งพุ่งแรงที่ส่วนแบ่งตลาดและความนิยมไล่ตามอันดับ 1 มาติด ๆ
อีกฝั่งคือผู้ผลิตอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์รายใหญ่อดีตพาร์ทเนอร์ทางธุรกิจกับเจ้าตลาดอันดับ 1 ที่พึ่งเข้าสู่ตลาดเกมคอนโซลโดย
แทบไม่มีประสบการณ์สร้างเครื่องเกมคอนโซลเลยและที่แย่กว่าคือประสบการณ์เกี่ยวกับธุรกิจหรือการสร้างเกมเป็นศูนย์
ซึ่งผลที่ออกมานั้นถือว่าพลิกล๊อกอย่างมากที่ฝ่ายที่แทบไม่มีประสบการณ์ในธุรกิจนี้เลยจะเป็นผู้ชนะและครองตลาดในที่สุด
ในการจะทำความเข้าใจว่าผลที่เกิดขึ้นนั้นเกิดได้อย่างไรเราจำเป็นต้องมองในแง่มุมต่าง ๆ ของแต่ละฝ่ายให้ครบถ้วนยิ่งขึ้น เช่น
การบริหารและแนวทางการทำธุรกิจ
คุณสมบัติเครื่องเกมคอนโซลของแต่ละบริษัท
ความสัมพันธ์กับบริษัทอื่น ๆ
จุดเด่นจุดด้อยของแต่ละฝ่าย
และ
การเสริมจุดเด่นกลบจุดด้อย
เรามาเริ่มกันที่ฝั่งของ Nintendo และ SEGA กันก่อน
ทั้ง 2 บริษัทนั้นใช้รูปแบบการบริหารและแนวทางการทำธุรกิจที่คล้ายคลึงกัน
นั้นคือรูปแบบการรวมศูนย์อำนาจ
ทั้งสองบริษัทมีจุดหมายในการสร้าง “เครื่องเกมคอนโซล” ก็เพื่อรองรับ “เกม” ที่พวกตนเองสร้างขึ้นมา
แน่นอนว่าทั้งสองบริษัทเองก็เปิดรับเกมที่สร้างโดยบริษัทอื่นเช่นกันแต่บริษัทดังกล่าวจะต้องเข้าหาบริษัทผู้ผลิตเครื่องคอนโซลเองและยังต้องปฏิบัติตามเงื่อนไงของตนอย่างเคร่งคลัด เช่น เกมจะต้องผ่านการตรวจสอบเนื้อหาเกมให้เป็นไปตามเกณฑ์ของบริษัท, การผลิตสื่อบรรจุเกมจะต้องผลิตโดยบริษัทเจ้าของเครื่องคอนโซลเท่านั้น, เกมจะต้อง exclusive ไม่ไปลงเครื่องเกมของบริษัทอื่นเป็นเวลา 2 ปี เป็นต้น
ด้วยการบริหารจัดการแบบนี้ทำให้บริษัทผู้สร้างเครื่องคอนโซลมักพัฒนาเครื่องเกมและร่างนโยบายธุรกิจโดยไม่สนใจความเห็นหรือผลกระทบที่จะเกิดขึ้นกับบริษัทผู้พัฒนาเกมรายอื่น ๆ จนเกิดเป็นความขัดแย้งและความไม่พอใจฝังลึก
ซึ่งกรณีความขัดแย้งที่เห็นได้ชัดก็เช่นเรื่องราวระหว่างบริษัท Tengen กับ Nintendo ตามที่เคยได้เขียนถึงใน Link ข้างล่าง
Part1
https://www.facebook.com/pg/uptomejournal/photos/?tab=album&album_id=385279145385762
Part2
https://www.facebook.com/pg/uptomejournal/photos/?tab=album&album_id=387572978489712
Part3
https://www.facebook.com/pg/uptomejournal/photos/?tab=album&album_id=390707804842896
Part4
https://www.facebook.com/pg/uptomejournal/photos/?tab=album&album_id=393856421194701
และรูปแบบการบริหารนี้ก็ยังคงถูกใช้จนถึงช่วงยุค 1990s โดยเฉพาะ Nintendo ที่ใช้อย่างเข้มข้นเสมอมา
เคยมีผู้บริหารระดับรองประธานของบริษัทผู้พัฒนาเกมรายใหญ่เคยให้ความเห็นเกี่ยวกับรูปแบบนโยบายของ Nintendo ไว้ประมาณว่า
“เครื่องของเราเพื่อเกมของเรา ถ้าอยากเอาเกมมาลงเครื่องของเรา ok ไม่มีปัญหา แต่ถ้าไม่ชอบใจอะไรขึ้นมา เราก็ไม่ต้องการคุณ”
ซึ่งรูปแบบการบริหารและดำเนินธุรกิจแบบนี้ทำให้ Nintendo นอกจากจะสร้างความไม่พอใจให้แก่เหล่าบริษัทเกมแล้วยังทำให้ทิศทางการพัฒนาเครื่องเกมคอนโซลไม่มีการนำความเห็น, คำแนะนำหรือความต้องการของบริษัทผู้พัฒนาเกมรายอื่น ๆ มาพิจารณา
ขณะที่ทาง SEGA เองก็มีปัญหาคล้าย ๆ กันที่ SEGA สาขาแม่ที่ญี่ปุ่น (SoJ) ไม่สนใจความเห็นของ SEGA สาขาอเมริกา (SoA) เกี่ยวกับปัญหาของเครื่อง Saga Saturn แต่ความสัมพันธ์ระหว่าง SEGA กับบริษัทผู้ผลิตเกมรายต่าง ๆ รวมถึงบริษัทอื่น ๆ นั้นดีกว่า Nintendo เพราะนโยบายที่อลุมอลวยกว่า ตัวอย่างเช่นการจับมือกับ Blockbuster ในการให้เช่าตลับเกมของ Sega Genesis ขณะที่ Nintendo กลับหาช่องทางฟ้อง Blockbuster ในการให้เช่าตลับเกมแทน จนกระทั้งมาเกิดข้อขัดแย้งในตอนที่ SEGA เร่งวางจำหน่าย Saturn
เรื่องราวของ Nintendo กับการให้เช่าเกมสามารถกลับไปอ่านได้ใน Link ข้างล่าง
Part1
https://www.facebook.com/pg/uptomejournal/photos/?tab=album&album_id=414377179142625
Part2
https://www.facebook.com/pg/uptomejournal/photos/?tab=album&album_id=416924985554511
การดำเนินนโยบายรูปแบบดังกล่าวนั้น ทั้ง SEGA และ Nintendo สามารถทำได้เนื่องจากทั้งสองบริษัทเองนอกจากสร้างเครื่องเกมคอนโซลแล้วต่างก็มีฝ่ายสร้างและพัฒนาเกมของตน โดยเฉพาะ SEGA ที่มีความพิเศษตรงที่จุดประสงค์การสร้างเครื่องเกมคอนโซลก็เพื่อเป็นการนำเกมอาเขตธุรกิจหลักของตนที่สร้างไว้มาสร้างมูลค่าเพิ่มในตลาดเครื่องเล่นเกมที่บ้าน
ทว่ากรณีของ Sony กลับต่างกันออกไป
Sony นั้นพึ่งเข้ามาทำตลาดเครื่องเกมคอนโซลครั้งแรกโดยแทบไม่มีประสบการณ์สร้างเครื่องเกมคอนโซลเลย ส่วนเกมยิ่งแล้วใหญ่เพราะประสบการณ์เป็น 0 โดยสิ้นเชิง
นี่ทำให้รูปแบบการบริหารและแนวทางการทำธุรกิจจึงต้องแตกต่างไปจากอีกฝ่าย
แทนที่จะให้บริษัทเกมเข้าหา ก็เปลี่ยนเป็นเข้าหาบริษัทเกมเสียเอง
ในธุรกิจเกมคอนโซล เครื่องเกมจะขายได้ก็เมื่อมีเกม แต่ถ้าบริษัทคุณไม่มีเกมเลยสิ่งที่ทำได้มี 2 อย่าง
1. สร้างเกมด้วยตนเองโดยตั้งส่วนงานเพื่อสร้างเกมขึ้นมา แต่จะแน่ใจได้อย่างไรว่าเกมจะติดตลาด ขณะที่งานพัฒนาเครื่องเกมอย่างเดียวก็หืดจับแล้ว นี่ยังไม่รวมถึงทรัพยากรเช่น เงิน เวลา บุคลากรที่ต้องใช้ในการตั้งส่วนงานนี้ขึ้นมา ซึ่งสุดท้ายแล้วส่วนงานเพื่อพัฒนาเกมของ Sony เองก็ไม่เกิดขึ้น แต่ก็ไม่ใช่ว่า Sony จะไม่เคยพยายามหรือทดลองสร้างส่วนงานดังกล่าว เพราะจากหนังสือ Console War ทอม คาลินสกี CEO ของ SoA เคยกล่าวถึงการโดน Sony ซื้อตัวนักพัฒนาเกมฝีมือดีไปจาก SoA โดยเหตุการณ์นี้ทำให้ทอมรู้ว่า Sony เอาจริงกับธุรกิจเครื่องเกมคอนโซล
รู้ว่าถ้า Saturn ไม่มีการแก้ไขปัญหา Hardware ละก็ SEGA อาจจะสู้ Sony ไม่ได้
และรู้ว่าการที่ SoJ ตัดสินใจล้มโครงการร่วมพัฒนาเครื่องเกมคอนโซลกับ Sony คือการตัดสินใจที่งี่เง่าที่สุด
เมื่อสร้างเครื่องเกมแต่ไม่มีฝ่ายสร้างเกมหรือไม่สามารถสร้างได้ วิธีที่ 2 จึงถูกนำมาใช้
นั้นคือ ชักชวนบริษัทผู้พัฒนาเกมมาสร้างเกมลงเครื่องของตนเองให้ได้มากที่สุด
ซึ่งผลคือ ในช่วงเริ่มต้น Sony สามารถชักชวนบริษัทหรือกลุ่มผู้พัฒนาเกมมาสร้างเกมลงเครื่อง PlayStation (ps) ได้มากถึง 250 บริษัท โดยมีบริษัทผู้สร้างเกมรายใหญ่อย่าง Namco และ Konami เข้าร่วมด้วย
เหตุผลที่ว่าทำไหมบริษัทหรือกลุ่มผู้พัฒนาเกมยอมรับคำเชิญชวนจาก Sony นั้นมีได้หลายสาเหตุ
บางสาเหตุก็เป็นเรื่องง่าย ๆ ที่เข้าใจได้ เช่น ค่าใช้จ่ายที่ต่ำกว่า
เกมแบบตลับนั้นมีค่าการผลิตต่อตลับอยู่ที่ 10USD โดยประมาณ ขณะที่ CD ค่าการผลิตต่อแผ่นอยู่ที่ 10 Cent หรือ 0.1 USD
โดยยังไม่รวมถึงโปรพิเศษที่ Sony จัดให้แก่บริษัทผู้ผลิตเกมต่าง ๆ เพื่อดึงดูดให้บริษัทเหล่านั้นมาสร้างเกมให้
นี่ทำให้บริษัทผู้พัฒนาเกมทั้งรายใหญ่และรายย่อยยอมมาสร้างเกมลงเครื่องของ Sony
บางสาเหตุก็ค่อนข้างพิเศษ เช่น ความบาดหมางส่วนตัวกับ Nintendo
จากกรณีความขัดแย้งระหว่าง Tengen กับ Nintendo นั้น บริษัทเกมชื่อ Namco เป็นหนึ่งในบริษัทที่สนับสนุนฝ่าย Tengen
คาดว่านี่ทำให้ในปี 1989 เมื่อ Namco ขอต่อสัญญาผู้พัฒนาเกมกับ Nintendo พร้อมขอคงสิทธิ์พิเศษที่ Nintendo ให้กับกลุ่มผู้พัฒนาเกมให้เป็นกลุ่มแรก Nintendo จึงตัดสินใจไม่ให้สิทธิ์พิเศษดังกล่าวกับ Namco อีกต่อไป นี่ทำให้ Namco หัวเสียมากจนไม่พัฒนาเกมลงเครื่องของ Nintendo อีกเลย
เมื่อ Sony มาชวน Namco พัฒนาเกมลงเครื่องของตน Namco จึงไม่ปฏิเสธ
และการเข้าร่วมด้วยของ Namco ก็กลายเป็นจิ๊กซอว์แห่งความสำเร็จชิ้นแรกของ PlayStation
to be continued in “32War” Part 2
ปล.ตอนนี้ผมได้เปิด Facebook Page “บทความตามใจฉัน” โดยบทความจะหลายหลากคละประเภทกันไปความตามความสนใจนั้นขณะนั้น ถ้าสนใจก็กดติดตามได้ครับ
https://www.facebook.com/uptomejournal/