Digital Disruption
หรือเพราะการศึกษายังล้าหลัง ?
เปลี่ยนโรงเรียน เป็นที่เล่น

หลักสูตรปี 2503. ขอบเขตของความรู้มีน้อย คนเข้าเรียนในระบบก็มีน้อย
จึงเน้นการสอนแบบถ่ายทอด ความรู้ใหม่ที่จำเป็น
วันหนึ่งในโรงเรียนจึงเรียนเลข คัด เลิก จบปอสองจบปอสี่ก็วิเศษแล้ว
หลักสูตร 2521 ขอบเขตของความรู้ขยายกว้างขึ้น
คนรู้มากรู้ลึกขึ้นแต่ปัญหาคือการนำไปใช้
หลักสูตรนี้จึงเน้นการบูรณาการการเรียนรู้ จัดหมวดหมู่เรียกชื่อใหม่ว่า
สปช สลน กพอ แต่ครูก็ยังมีการสอนแบบถ่ายทอดความรู้
และสอบวัดความรู้อยู่อย่างเดิม
หลักสูตรปี 2544 เน้น สมรรถนะมากขึ้น
แต่ยังมีมาตรฐานและตัวชี้วัดกลาง แม้จะมีฉบับปรับปรุงแล้วปรับปรุงอีก
จนเป็นล่าสุด 2561 แต่ ไส้ในก็ไม่มีอะไรต่างไปมาก
ทั้งแนวคิดเชิงอนุรักษ์นิยมยังคงอยู่อย่างเหนียวแน่น
การศึกษายังทำหน้าที่รักษาและส่งต่อทุนความรู้ ทุนวัฒนธรรม
ก็ยังสอนแบบถ่ายทอดความรู้ และสอบความรู้เช่นเดิม
Digital disruption
การขยายขอบเขตข้อมูลและความรู้เกิดขึ้นอย่างมหาศาล
ไม่มีใครที่สามารถรู้ความรู้ทั้งหมด ความรู้ครูคนหนึ่ง
หรือหนังสือเล่มหนึ่งจึงเสมือนเป็นแสงหิงห้อยใต้แสงตะวัน
ไม่มีทางที่ครูจะสอนแบบถ่ายทอดได้หมด
ไม่มีทางที่ใครจะเรียนรู้ความรู้ได้หมด
นี่จึงเป็นยุคสมัยที่การมีความรู้มากไม่สำคัญเท่ากับความสามารถในการเอาความรู้ไปทำอะไรสักอย่างให้ได้
และ ความสามารถในการสร้างความรู้ใหม่เพื่อแก้ปัญหาใหม่ๆ (นวัตกรรม) กลับเป็นความจำเป็นยิ่งยวด
ความเป็นนวัตกร เริ่มต้นจาก(1)ความสามารถในการเห็นอกเห็นใจคนอื่น
เพราะจะนำมาซึ่งการรับฟังด้วยความเข้าใจต่อมนุษย์
และสามารถมองโลกด้วยมุมที่หลากหลาย
(2)มีความคิดเชิงบูรณาการเห็นทุกมิติของปัญหา
(3)มองโลกในแง่ดีทุกปัญหามีทางแก้
(4)เป็นนักปฏิบัตินิยมไม่ใช่แค่เจ้าโครงการ
(5)ร่วมมือคนอื่นได้อย่างดี
ทำ PBL ให้เสมือนการเล่น

การเล่นทั้งหมดจะเป็นองค์รวม
การเล่นสร้างความหลงใหลต่อการพยายามเอาชนะปัญหาอุปสรรคระหว่างทาง
การเล่นอยู่ในสายเลือดแสดงออกถึงความใคร่รู้อย่างเป็นธรรมชาติ
การเล่นสร้างความใส่ใจต่อการสำรวจ ต่อการทดลอง
การเล่นสร้างจินตนาการและสร้างความเป็นไปได้ด้วยความคิดสร้างสรรค์
บทความจาก เพจ วิเชียร ไชยบัง
https://www.facebook.com/wichian.chaiyabang/
Digital Disruption หรือเพราะการศึกษายังล้าหลัง ? เปลี่ยนโรงเรียน เป็นที่เล่น
หรือเพราะการศึกษายังล้าหลัง ?
เปลี่ยนโรงเรียน เป็นที่เล่น
หลักสูตรปี 2503. ขอบเขตของความรู้มีน้อย คนเข้าเรียนในระบบก็มีน้อย
จึงเน้นการสอนแบบถ่ายทอด ความรู้ใหม่ที่จำเป็น
วันหนึ่งในโรงเรียนจึงเรียนเลข คัด เลิก จบปอสองจบปอสี่ก็วิเศษแล้ว
หลักสูตร 2521 ขอบเขตของความรู้ขยายกว้างขึ้น
คนรู้มากรู้ลึกขึ้นแต่ปัญหาคือการนำไปใช้
หลักสูตรนี้จึงเน้นการบูรณาการการเรียนรู้ จัดหมวดหมู่เรียกชื่อใหม่ว่า
สปช สลน กพอ แต่ครูก็ยังมีการสอนแบบถ่ายทอดความรู้
และสอบวัดความรู้อยู่อย่างเดิม
หลักสูตรปี 2544 เน้น สมรรถนะมากขึ้น
แต่ยังมีมาตรฐานและตัวชี้วัดกลาง แม้จะมีฉบับปรับปรุงแล้วปรับปรุงอีก
จนเป็นล่าสุด 2561 แต่ ไส้ในก็ไม่มีอะไรต่างไปมาก
ทั้งแนวคิดเชิงอนุรักษ์นิยมยังคงอยู่อย่างเหนียวแน่น
การศึกษายังทำหน้าที่รักษาและส่งต่อทุนความรู้ ทุนวัฒนธรรม
ก็ยังสอนแบบถ่ายทอดความรู้ และสอบความรู้เช่นเดิม
Digital disruption
การขยายขอบเขตข้อมูลและความรู้เกิดขึ้นอย่างมหาศาล
ไม่มีใครที่สามารถรู้ความรู้ทั้งหมด ความรู้ครูคนหนึ่ง
หรือหนังสือเล่มหนึ่งจึงเสมือนเป็นแสงหิงห้อยใต้แสงตะวัน
ไม่มีทางที่ครูจะสอนแบบถ่ายทอดได้หมด
ไม่มีทางที่ใครจะเรียนรู้ความรู้ได้หมด
นี่จึงเป็นยุคสมัยที่การมีความรู้มากไม่สำคัญเท่ากับความสามารถในการเอาความรู้ไปทำอะไรสักอย่างให้ได้
และ ความสามารถในการสร้างความรู้ใหม่เพื่อแก้ปัญหาใหม่ๆ (นวัตกรรม) กลับเป็นความจำเป็นยิ่งยวด
ความเป็นนวัตกร เริ่มต้นจาก(1)ความสามารถในการเห็นอกเห็นใจคนอื่น
เพราะจะนำมาซึ่งการรับฟังด้วยความเข้าใจต่อมนุษย์
และสามารถมองโลกด้วยมุมที่หลากหลาย
(2)มีความคิดเชิงบูรณาการเห็นทุกมิติของปัญหา
(3)มองโลกในแง่ดีทุกปัญหามีทางแก้
(4)เป็นนักปฏิบัตินิยมไม่ใช่แค่เจ้าโครงการ
(5)ร่วมมือคนอื่นได้อย่างดี
ทำ PBL ให้เสมือนการเล่น
การเล่นสร้างความหลงใหลต่อการพยายามเอาชนะปัญหาอุปสรรคระหว่างทาง
การเล่นอยู่ในสายเลือดแสดงออกถึงความใคร่รู้อย่างเป็นธรรมชาติ
การเล่นสร้างความใส่ใจต่อการสำรวจ ต่อการทดลอง
การเล่นสร้างจินตนาการและสร้างความเป็นไปได้ด้วยความคิดสร้างสรรค์
บทความจาก เพจ วิเชียร ไชยบัง https://www.facebook.com/wichian.chaiyabang/