ก้าวที่สองของการเดินทางสู่เหตุการณ์ ธนูปักหัวเข่า ของซีรีส์ The Elder Scrolls กับความเปลี่ยนแปลงและหลักไมล์สำคัญที่ไม่ควรพลาด!
//สยายปีกด้วยแนวทางที่ชัดเจน //
แต่แม้ยอดขายของ The Elder Scrolls : Arena จะไม่สวยงามมากนัก แต่กับเสียงตอบรับในกลุ่มผู้เล่นที่ชื่นชอบในวงเล็ก ๆ และสม่ำเสมอ สำหรับทีม Bethesda แล้วนั้น นี่เป็นสัญญาณที่ดี ที่ยืนยันว่าพวกเขามาถูกทาง ทำให้โปรเจกต์ภาคต่อของซีรีส์ The Elder Scrolls ได้รับการไฟเขียวให้ดำเนินการได้ในทันที และในอีกสองปีให้หลัง พวกเขาก็กลับมาอีกครั้งพร้อมผลงานระดับจัดเต็ม The Elder Scrolls II : Daggerfall
หนึ่งในภาพ Boxart ของ The Elder Scrolls II : Daggerfall ที่เห็นได้บ่อยที่สุดจากจำนวนทั้งหมด
ความเปลี่ยนแปลงในช่วงระยะเวลาที่หายไปกับการพัฒนานั้นมีอยู่มากมายใน Daggerfall ทั้งระบบการเล่นที่ยกเครื่องใหม่หมดจด โละระบบเจียดแต้มแบบเก่าหันมาใช้ระบบพัฒนาตัวละครตามทักษะที่ใช้ (จนกลายเป็นระบบพื้นฐานของ The Elder Scrolls ในยุคถัดมา) , การหันหน้าเข้าหากราฟิกกึ่งสามมิติ (2.5D) ด้วยขุมพลัง Xngine ตามยุคสมัย , การลงทุนซื้ออสังหาริมทรัพย์ สัตว์และยานพาหนะสำหรับการเดินทาง และการเพิ่มเรื่องราวของฝักฝ่ายปลีกย่อยกับสมาคม (Guild) และสิ่งมีชีวิตเหนือธรรมชาติ (แม่มด , แวมไพร์ , มนุษย์หมาป่า , เหล่าองค์เทพปิศาจ Daedra ทั้งสิบสามตน) ที่ส่งผลต่อค่าชื่อเสียงและปฏิสัมพันธ์กับ NPC ที่มีอยู่มากมายในดินแดน Highrock และ Hammerfell เคียงคู่ขนานไปกับภารกิจหลักในการปลดปล่อยวิญญาณของกษัตริย์แห่งดินแดน ที่จะนำไปสู่ความขัดแย้งของเหล่าขุนศึกท้องถิ่น , จอมเวทย์ผู้ต้องคำสาป กับปลายทางที่กำหนดชะตากรรมของทุกผู้คนที่เกี่ยวข้องอย่างคาดไม่ถึงได้อย่างน่าสนใจ และเปิดกว้างในการเล่นตามแต่สไตล์และความชื่นชอบ ไม่ว่าจะอัศวินทรงธรรมจนถึงนักฆ่าผู้ไร้จิตใจ หาใช่เนื้อเรื่องราบเรียบและเป็นเส้นตรงอย่างที่เคยเป็นมา
ด้วยขุมพลังแห่งเอนจิ้น Xngine กับการวางรากฐานแบบยกทั้งเครื่อง ทำให้ผลลัพธ์ที่ได้จาก Daggerfall นั้น มีความแตกต่างจากภาคดั้งเดิมอย่างเห็นได้ชัด
แน่นอนว่าทุกความเปลี่ยนแปลงไม่ได้มีแต่เพียงข้อดี เพราะภาคที่สองของซีรีส์ ทีมงาน Bethesda ก็ยังคงเสมอต้นเสมอปลายด้วยปัญหาทางเทคนิคที่มากมายสารพัน ที่แม้จะออกแพทช์ตามแก้กันแล้วนั้น ก็ยังไม่สามารถขจัดออกได้หมด (จนขึ้นชื่อว่าเป็นหนึ่งในเกมที่บั๊กส์เยอะลำดับต้น ๆ ของประวัติศาสตร์วงการเกมเลยก็ว่าได้)
VIDEO
มันอาจจะโคตรตลกถ้าเราเป็นเพียงผู้ชม แต่นี่เป็นเพียงส่วนหนึ่งของความ เพี้ยน ที่คุณจะได้พบเจอแน่ ๆ จาก release ต้น ๆ ของ Daggerfall
แต่นั่น ก็ไม่ได้หยุดยั้งความแรงของ The Elder Scrolls II : Daggerfall ให้ด้อยลงไปแต่อย่างใด ทำให้ตัวเกมได้รับเสียงวิจารณ์ในทางบวกและขยายฐานของผู้เล่นเพิ่มมากขึ้น รวมถึงการคว้ารางวัล RPG of the Year ในช่วงปลายปี 1996 จากสื่อหลายสำนัก ที่มาพร้อมกลุ่มแฟน ๆ ที่ชื่นชอบอย่างเหนียวแน่นตามติดในปีถัด ๆ มา
จากความสำเร็จอย่างล้นหลามของภาคที่สอง มันก็น่าจะเพียงพอที่จะให้ทีมพัฒนาได้เอนหลังอย่างสบายใจกับผลลัพธ์ที่ได้ แต่เช่นเดียวกับนกที่ถลาบินสู่ที่สูงเมื่อจับหลักถูก แนวคิดพื้นฐานในการสร้างของซีรีส์ The Elder Scrolls ที่เริ่มเป็นรูปเป็นร่างชัดเจน ทำให้ Bethesda เริ่มคิดการใหญ่ ที่จะประกันความมั่นคงของซีรีส์นับจากนี้ไป แม้ว่ามันจะต้องใช้เวลาที่ยาวนานถึงหกปี กว่าทุกสิ่งที่กล่าวไป จะผงาดมาจารึกให้แวดวงได้ตะลึง (โปรดติดตามในตอนต่อไป)
The Elder Scrolls :: ผ่านเวลาสิบเจ็ดปี กว่าจะถึงวันที่ ‘ธนูปักหัวเข่า’!!! ตอนที่สอง
//สยายปีกด้วยแนวทางที่ชัดเจน//
แต่แม้ยอดขายของ The Elder Scrolls : Arena จะไม่สวยงามมากนัก แต่กับเสียงตอบรับในกลุ่มผู้เล่นที่ชื่นชอบในวงเล็ก ๆ และสม่ำเสมอ สำหรับทีม Bethesda แล้วนั้น นี่เป็นสัญญาณที่ดี ที่ยืนยันว่าพวกเขามาถูกทาง ทำให้โปรเจกต์ภาคต่อของซีรีส์ The Elder Scrolls ได้รับการไฟเขียวให้ดำเนินการได้ในทันที และในอีกสองปีให้หลัง พวกเขาก็กลับมาอีกครั้งพร้อมผลงานระดับจัดเต็ม The Elder Scrolls II : Daggerfall
หนึ่งในภาพ Boxart ของ The Elder Scrolls II : Daggerfall ที่เห็นได้บ่อยที่สุดจากจำนวนทั้งหมด
ความเปลี่ยนแปลงในช่วงระยะเวลาที่หายไปกับการพัฒนานั้นมีอยู่มากมายใน Daggerfall ทั้งระบบการเล่นที่ยกเครื่องใหม่หมดจด โละระบบเจียดแต้มแบบเก่าหันมาใช้ระบบพัฒนาตัวละครตามทักษะที่ใช้ (จนกลายเป็นระบบพื้นฐานของ The Elder Scrolls ในยุคถัดมา) , การหันหน้าเข้าหากราฟิกกึ่งสามมิติ (2.5D) ด้วยขุมพลัง Xngine ตามยุคสมัย , การลงทุนซื้ออสังหาริมทรัพย์ สัตว์และยานพาหนะสำหรับการเดินทาง และการเพิ่มเรื่องราวของฝักฝ่ายปลีกย่อยกับสมาคม (Guild) และสิ่งมีชีวิตเหนือธรรมชาติ (แม่มด , แวมไพร์ , มนุษย์หมาป่า , เหล่าองค์เทพปิศาจ Daedra ทั้งสิบสามตน) ที่ส่งผลต่อค่าชื่อเสียงและปฏิสัมพันธ์กับ NPC ที่มีอยู่มากมายในดินแดน Highrock และ Hammerfell เคียงคู่ขนานไปกับภารกิจหลักในการปลดปล่อยวิญญาณของกษัตริย์แห่งดินแดน ที่จะนำไปสู่ความขัดแย้งของเหล่าขุนศึกท้องถิ่น , จอมเวทย์ผู้ต้องคำสาป กับปลายทางที่กำหนดชะตากรรมของทุกผู้คนที่เกี่ยวข้องอย่างคาดไม่ถึงได้อย่างน่าสนใจ และเปิดกว้างในการเล่นตามแต่สไตล์และความชื่นชอบ ไม่ว่าจะอัศวินทรงธรรมจนถึงนักฆ่าผู้ไร้จิตใจ หาใช่เนื้อเรื่องราบเรียบและเป็นเส้นตรงอย่างที่เคยเป็นมา
ด้วยขุมพลังแห่งเอนจิ้น Xngine กับการวางรากฐานแบบยกทั้งเครื่อง ทำให้ผลลัพธ์ที่ได้จาก Daggerfall นั้น มีความแตกต่างจากภาคดั้งเดิมอย่างเห็นได้ชัด
แน่นอนว่าทุกความเปลี่ยนแปลงไม่ได้มีแต่เพียงข้อดี เพราะภาคที่สองของซีรีส์ ทีมงาน Bethesda ก็ยังคงเสมอต้นเสมอปลายด้วยปัญหาทางเทคนิคที่มากมายสารพัน ที่แม้จะออกแพทช์ตามแก้กันแล้วนั้น ก็ยังไม่สามารถขจัดออกได้หมด (จนขึ้นชื่อว่าเป็นหนึ่งในเกมที่บั๊กส์เยอะลำดับต้น ๆ ของประวัติศาสตร์วงการเกมเลยก็ว่าได้)
มันอาจจะโคตรตลกถ้าเราเป็นเพียงผู้ชม แต่นี่เป็นเพียงส่วนหนึ่งของความ เพี้ยน ที่คุณจะได้พบเจอแน่ ๆ จาก release ต้น ๆ ของ Daggerfall
แต่นั่น ก็ไม่ได้หยุดยั้งความแรงของ The Elder Scrolls II : Daggerfall ให้ด้อยลงไปแต่อย่างใด ทำให้ตัวเกมได้รับเสียงวิจารณ์ในทางบวกและขยายฐานของผู้เล่นเพิ่มมากขึ้น รวมถึงการคว้ารางวัล RPG of the Year ในช่วงปลายปี 1996 จากสื่อหลายสำนัก ที่มาพร้อมกลุ่มแฟน ๆ ที่ชื่นชอบอย่างเหนียวแน่นตามติดในปีถัด ๆ มา
จากความสำเร็จอย่างล้นหลามของภาคที่สอง มันก็น่าจะเพียงพอที่จะให้ทีมพัฒนาได้เอนหลังอย่างสบายใจกับผลลัพธ์ที่ได้ แต่เช่นเดียวกับนกที่ถลาบินสู่ที่สูงเมื่อจับหลักถูก แนวคิดพื้นฐานในการสร้างของซีรีส์ The Elder Scrolls ที่เริ่มเป็นรูปเป็นร่างชัดเจน ทำให้ Bethesda เริ่มคิดการใหญ่ ที่จะประกันความมั่นคงของซีรีส์นับจากนี้ไป แม้ว่ามันจะต้องใช้เวลาที่ยาวนานถึงหกปี กว่าทุกสิ่งที่กล่าวไป จะผงาดมาจารึกให้แวดวงได้ตะลึง (โปรดติดตามในตอนต่อไป)
คุณสามารถแสดงความคิดเห็นกับกระทู้นี้ได้ด้วยการเข้าสู่ระบบ
กระทู้ที่คุณอาจสนใจ