แอพแอนดรอยด์ ที่ผมเขียนติดปัญหาครับพอจะรับชมการถ่ายทอดสดจากมือถือผ่าน html5 แล้วภาพมันไม่เคลื่อนไหว กลายเป็นภาพนิ่งเลยคับ
ตามรายละเอียดโค๊ตด้านล่างคับ ไม่แน่ใจคับว่าโค๊ตผิดตรงไหนครับ
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="ISO-8859-1">
<title>Live streaming</title>
<script type="text/javascript">
var pwd = "";
function start() {
pwd = prompt("Password");
setTimeout("update()", 1000);
var drawingCanvas =
document.getElementById('canvas');
drawingCanvas.width = window.innerWidth;
drawingCanvas.height = window.innerHeight;
//drawingCanvas.height = window.innerHeight / 2;
}
function update () {
var drawingCanvas =
document.getElementById('canvas');
// Check the element is in the DOM and
// the browser supports canvas
if(drawingCanvas.getContext) {
// init a 2-dimensional
// drawing context
var context =
drawingCanvas.getContext('2d');
//Canvas commands go here
var cam = new Image();
cam.onload = function() {
context.drawImage(cam, 0, 0,
cam.width, cam.height);
}
cam.src = 'cam.jpg?pwd=' + pwd;
setTimeout("update()", 500);
}
}
</script>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8"></head>
<body onLoad="start()">
<canvas id="canvas">
<p>Your browser doesn't
support canvas.
</p>
</canvas>
</body>
</html>
รบกวนถามผู้รู้เกี่ยวกับการเขียนแอพแอนดรอยด์ ถ่ายทอดสด รับชมผ่าน HTML5
ตามรายละเอียดโค๊ตด้านล่างคับ ไม่แน่ใจคับว่าโค๊ตผิดตรงไหนครับ
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="ISO-8859-1">
<title>Live streaming</title>
<script type="text/javascript">
var pwd = "";
function start() {
pwd = prompt("Password");
setTimeout("update()", 1000);
var drawingCanvas =
document.getElementById('canvas');
drawingCanvas.width = window.innerWidth;
drawingCanvas.height = window.innerHeight;
//drawingCanvas.height = window.innerHeight / 2;
}
function update () {
var drawingCanvas =
document.getElementById('canvas');
// Check the element is in the DOM and
// the browser supports canvas
if(drawingCanvas.getContext) {
// init a 2-dimensional
// drawing context
var context =
drawingCanvas.getContext('2d');
//Canvas commands go here
var cam = new Image();
cam.onload = function() {
context.drawImage(cam, 0, 0,
cam.width, cam.height);
}
cam.src = 'cam.jpg?pwd=' + pwd;
setTimeout("update()", 500);
}
}
</script>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8"></head>
<body onLoad="start()">
<canvas id="canvas">
<p>Your browser doesn't
support canvas.
</p>
</canvas>
</body>
</html>