Nintendo Wii อ่านออกเสียงว่า วี โดยจงใช้ให้พ้องเสียงกับคำว่า We ที่หมายถึงกลุ่มคนหรือพวกเรา เริ่มต้นการพัฒนาในปี 2001 ปีเดียวกับที่ Game Cube ออกสู่ตลาด โดยเป็นการรวบรวมแนวคิดเพื่อตั้งเป็นคอนเซ็ปของเครื่องรุ่นใหม่ก่อนในเบื้องต้น
ซึ่งแนวคิดที่น่าสนใจคือจะไม่แข่งขันด้าน Hardware กับคู่แข่งและจะเน้นไปที่แนวทางการเล่นเกมแบบใหม่อย่างที่เกมเช่น Dance Dance Revolution ใช้ คือ ให้ผู้เล่นเหยียบปุ่มบนพื้นให้ตรงจังหวะกับภาพที่ขึ้นมาบนจอ รวมถึงการซุ่มปรับปรุงพัฒนาอุปกรณ์เล่นเกมแบบควบคุมด้วยการเคลื่อนไหว
การพัฒนา Wii เริ่มมีความคืบหน้ามากขึ้นในปี 2002 โดยเฉพาะหลังจากที่ Satoru Iwata ได้ขึ้นเป็นประธานและ CEO บริษัท Nintendo ในเดือนพฤษภาคมปีเดียวกันแทน Hiroshi Yamauchi ที่วางแผนเกษียณเพื่อรับผิดชอบความล้มเหลวของเครื่องเกม N64 ตั้งแต่ช่วงปี 2000 แล้ว
ผลงานของ Satoru ที่โดดเด่นก็เช่นการออกแบบพัฒนาเครื่องเกมมือถือ Nintendo DS ที่เป็นเครื่องเกมพกพาแบบ 2 หน้าจอตามไอเดียของประธาน Hiroshi Yamauchi คิดไว้โดยหน้าจอด้านล่างเป็น Touch screen
แม้ว่าผู้เขียนจะไม่เคยเล่นเกมบนตัวเครื่องจริง เคยแค่เล่นบนอีมูเลเตอร์หรือดูวิดีโอจาก Youtube เอาแต่ก็เข้าใจได้ดีกว่ารูปแบบการเล่นมีความแปลกใหม่และหลากหลายกว่าเดิมมากมากไหนด้วยจอ 2 จอ
สถานะการณ์ธุรกิจเครื่องเกมคอนโซลของ Nintendo ในขณะนั้น (Game cube) ไม่ดีเลย ยอดขายอยู่ในสภาพซึม ๆ ตามหลังคู่แข่งอย่างชัดเจน
สิ่งที่ Satoru ทำเมื่อเข้ามาเป็นหัวเรือการออกแบบเครื่องเกมรุ่นใหม่เป็นอันดับแรก ๆ คือรวบรวมข้อมูลและผลวิเคราะห์ทางการตลาดมาตรวจสอบ เค้าพบว่า Nintendo บกพร่องในการตามเทรนเครื่องเกมคอนโซลในสมัยนั้นเช่น ระบบ game online
นอกจากนั้นยังพบว่าเทรนของเกมในตลาดขณะนั้นมักเน้นไปที่กราฟฟิกที่สวยงามสมจริงพร้อมเสียงพากย์ครบ ทำให้การพัฒนาเกมยากลำบากขึ้นและต้นทุนสูงกว่าเดิม นี่พลอยทำให้เครื่องเกมต้องใช้ Hardware ระดับสูง มีผลกระทบต่อต้นทุนการผลิตเครื่องเล่นเกมเองก็สูงตามไปด้วย
ในปี 2003 Satoru ได้พบร่วมพูดคุยกับพนักงานออกแบบเครื่องเกมซึ่งรวมถึงนักออกแบบเกมที่ชื่อ Shigeru Miyamoto ที่เป็นสาย Software game designer และ Genyo Takeda ที่เป็นสาย Hardware game R&D ถึงผลการศึกษาตลาดและแนวทางการพัฒนา การพูดคุยครั้งนั้นมีจุดที่น่าสนใจคือ Satoru ได้แนะแนว Takeda ว่าให้ "go off the tech roadmap"
หรือก็คือ ไม่ต้องไปพัฒนาเครื่องเกมไล่ตามเทรนเทคโนโลยี
ไอเดียของ Satoru โดยสรุปก็คือ
เลิกสู้ด้วยสเปก Hardware เพราะ Nintendo ไม่มีทุนและเทคเพียงพอที่จะแข่งด้าน Hardware กับ Sony และ Microsoft ได้ นี่ทำให้ในเชิงเทคนิคแล้ว Wii มีสเปกเครื่องที่ด้อยกว่าคู่แข่งในขณะนั้นอย่าง PS3 และ Xbox360 มาก ส่วนประกอบหลัก ๆ มีดังนี้
-CPU ใช้ตระกูล Power PC ของ IBM ที่เชื่อว่าเป็นรุ่นพัฒนาต่อยอดจาก Gekko ที่ใช้เป็น CPU ของ Game Cube มีคอร์เดียวและเร็วเพียงแค่ 729MHz ขณะที่ CPU คู่แข่งมีความเร็วมากกว่า 3GHz ไปแล้วแถมเป็นมัลติคอร์อีกต่างหาก
-Ram ใช้ GDDR3 ขนาดเพียง 64MB ขณะที่คู่แข่งให้มามากถึง 256MB สำหรับ PS3 และ 512MB สำหรับ Xbox
-GPU ใช้ของ ATI ชื่อว่า "Hollywood" ซึ่งใส้ในจริง ๆ แล้วคือ ATI "Flipper" GPU รุ่นเดียวกับที่ใช้ใน Game Cube แต่นำมาปรับปรุงให้ดีขึ้น เช่น ความเร็วเพิ่มขึ้นจาก 162 เป็น 243 MHz และใช้เทคโนโลยีการผลิตที่ 90 นาโนเมตรแทน 180 นาโนเมตร พร้อม VRAM แบบผนวกภายในชิป ขนาด 24MB ส่วนคู่แข่งขณะนั้นใช้ GPU ที่เร็วขั้นต่ำ 500MHz และ VRAM ขนาด 256MB สำหรับ PS3 ส่วน Xbox แชร์ใช้ RAM ร่วมกับระบบหลัก
ผลของการใช้ Hardware ประสิทธิภาพแค่พอใช้ แน่นอนว่าย่อมทำให้ประสิทธิภาพรวมถึงคุณภาพของกราฟฟิกด้อยกว่ามาก แต่ในทางกลับกันก็ทำให้ต้นทุนค่าการผลิตของ Wii น้อยกว่าอย่างเห็นได้ชัดและพลอยทำให้เครื่องเล็กกระทัดรัด มีขนาดใกล้เคียงกับกล่อง DVD 3 กล่องซ้อนกัน และทำราคาขายได้ถูกกว่าเครื่อง Xbox 360 รุ่นต่ำสุดที่ขายอยู่ 299 USD
อีกข้อดีหนึ่งของการใช้ Hardware ประสิทธิภาพพอใช้คือกระบวนการสร้างเกมของ Nintendo นั้นใช้ต้นทุนลดลงและพัฒนาง่ายขึ้นเพราะความซับซ้อนทางกราฟฟิกที่ลดลงและไม่จำเป็นต้องจ้างนักพากย์มาให้เสียงตลอดทั้งตัวเกม (เกมของ Nintendo มักไม่มีเสียงพากย์นอกจากเสียงแอคติ้ง อย่างมากก็มีเสียงพากย์ให้แต่แค่บางช่วงของเกม)
นอกจากนี้คือมีการกำหนดทิศทางการพัฒนาด้านกราฟฟิกให้ออกมาดูดีดึงดูดสายตาคนหมู่มาก ทุกเพศทุกวัย แต่ก็ต้องไม่อลังกาลเกินไปจนเกินที่ Hardware จะทำได้
อย่างไรก็ตาม แม้จะแก้ปัญหาต้นทุนและเทคโนโลยีได้แต่ Nintendo ก็จำเป็นต้องมีจุดขายอื่นเพื่อมาทดแทนกราฟฟิกที่ด้อยกว่า
ไอเดียของ Satoru คือการสร้างจุดขายด้วยรูปแบบหรือวิธีการเล่นที่แปลกใหม่ เหมือน Nintendo DS ที่นำจอมาซ้อนกันสองจอเพิ่มมิติและพื้นที่ Game play รวมถึงการใช้ลูกเล่น Touch screen ประกอบการเล่น เช่น เกม Castlevania: Dawn of Sorrow ที่ผู้เล่นจะต้องวาดวงเวทย์บน Touch screen เพื่อโจมตีปิดฉาก Boss ตอนใกล้ตาย
สิ่งที่ Nintendo นำเสนอซึ่งต่อมาเป็นจุดเด่นที่ไม่มีใครเหมือนและกลายเป็นเทคโนโลยีหลักของเครื่องเล่นเกมฝั่ง Nintendo ในปัจจุบัน ณ เวลาที่เขียนบทความ ก็คือ motion controllers หรือจอยควบคุมที่ผู้เล่นควบคุมการเล่นได้โดยการขยับเคลื่อนไหวจอย โดย Shigeru Miyamoto ที่เป็นสาย Software game designer รับหน้าที่พัฒนาตรงส่วนนี้
ตัวอย่างที่เห็นภาพได้ง่ายก็เช่นเกม เทนนิส ที่จากเดิมตีลูกด้วยการกดปุ่ม ด้วย motion controllers ก็ทำให้ผู้เล่นสามารถตีลูกได้ด้วยการใช้แขนเหวี่ยงจอย ทำให้เหมือนว่าตีเทนนิสด้วยตนเอง นอกจากนั้นยังมีการนำไปประยุกต์ใช้กับเกมอีกหลายแบบ เช่น ฟันดาบ โบวลิ่ง ต่อยมวย เป็นต้น
ต่อมา motion controllers ก็เปลี่ยนมาใช้ชื่อการตลาดว่า “wii remote” หรือเรียกสั้น ๆ ว่า “wiimote” (วีโมท)
บทความตามใจฉัน “Nintendo Wii: Are Back”
ซึ่งแนวคิดที่น่าสนใจคือจะไม่แข่งขันด้าน Hardware กับคู่แข่งและจะเน้นไปที่แนวทางการเล่นเกมแบบใหม่อย่างที่เกมเช่น Dance Dance Revolution ใช้ คือ ให้ผู้เล่นเหยียบปุ่มบนพื้นให้ตรงจังหวะกับภาพที่ขึ้นมาบนจอ รวมถึงการซุ่มปรับปรุงพัฒนาอุปกรณ์เล่นเกมแบบควบคุมด้วยการเคลื่อนไหว
การพัฒนา Wii เริ่มมีความคืบหน้ามากขึ้นในปี 2002 โดยเฉพาะหลังจากที่ Satoru Iwata ได้ขึ้นเป็นประธานและ CEO บริษัท Nintendo ในเดือนพฤษภาคมปีเดียวกันแทน Hiroshi Yamauchi ที่วางแผนเกษียณเพื่อรับผิดชอบความล้มเหลวของเครื่องเกม N64 ตั้งแต่ช่วงปี 2000 แล้ว
ผลงานของ Satoru ที่โดดเด่นก็เช่นการออกแบบพัฒนาเครื่องเกมมือถือ Nintendo DS ที่เป็นเครื่องเกมพกพาแบบ 2 หน้าจอตามไอเดียของประธาน Hiroshi Yamauchi คิดไว้โดยหน้าจอด้านล่างเป็น Touch screen
แม้ว่าผู้เขียนจะไม่เคยเล่นเกมบนตัวเครื่องจริง เคยแค่เล่นบนอีมูเลเตอร์หรือดูวิดีโอจาก Youtube เอาแต่ก็เข้าใจได้ดีกว่ารูปแบบการเล่นมีความแปลกใหม่และหลากหลายกว่าเดิมมากมากไหนด้วยจอ 2 จอ
สถานะการณ์ธุรกิจเครื่องเกมคอนโซลของ Nintendo ในขณะนั้น (Game cube) ไม่ดีเลย ยอดขายอยู่ในสภาพซึม ๆ ตามหลังคู่แข่งอย่างชัดเจน
สิ่งที่ Satoru ทำเมื่อเข้ามาเป็นหัวเรือการออกแบบเครื่องเกมรุ่นใหม่เป็นอันดับแรก ๆ คือรวบรวมข้อมูลและผลวิเคราะห์ทางการตลาดมาตรวจสอบ เค้าพบว่า Nintendo บกพร่องในการตามเทรนเครื่องเกมคอนโซลในสมัยนั้นเช่น ระบบ game online
นอกจากนั้นยังพบว่าเทรนของเกมในตลาดขณะนั้นมักเน้นไปที่กราฟฟิกที่สวยงามสมจริงพร้อมเสียงพากย์ครบ ทำให้การพัฒนาเกมยากลำบากขึ้นและต้นทุนสูงกว่าเดิม นี่พลอยทำให้เครื่องเกมต้องใช้ Hardware ระดับสูง มีผลกระทบต่อต้นทุนการผลิตเครื่องเล่นเกมเองก็สูงตามไปด้วย
ในปี 2003 Satoru ได้พบร่วมพูดคุยกับพนักงานออกแบบเครื่องเกมซึ่งรวมถึงนักออกแบบเกมที่ชื่อ Shigeru Miyamoto ที่เป็นสาย Software game designer และ Genyo Takeda ที่เป็นสาย Hardware game R&D ถึงผลการศึกษาตลาดและแนวทางการพัฒนา การพูดคุยครั้งนั้นมีจุดที่น่าสนใจคือ Satoru ได้แนะแนว Takeda ว่าให้ "go off the tech roadmap"
หรือก็คือ ไม่ต้องไปพัฒนาเครื่องเกมไล่ตามเทรนเทคโนโลยี
ไอเดียของ Satoru โดยสรุปก็คือ
เลิกสู้ด้วยสเปก Hardware เพราะ Nintendo ไม่มีทุนและเทคเพียงพอที่จะแข่งด้าน Hardware กับ Sony และ Microsoft ได้ นี่ทำให้ในเชิงเทคนิคแล้ว Wii มีสเปกเครื่องที่ด้อยกว่าคู่แข่งในขณะนั้นอย่าง PS3 และ Xbox360 มาก ส่วนประกอบหลัก ๆ มีดังนี้
-CPU ใช้ตระกูล Power PC ของ IBM ที่เชื่อว่าเป็นรุ่นพัฒนาต่อยอดจาก Gekko ที่ใช้เป็น CPU ของ Game Cube มีคอร์เดียวและเร็วเพียงแค่ 729MHz ขณะที่ CPU คู่แข่งมีความเร็วมากกว่า 3GHz ไปแล้วแถมเป็นมัลติคอร์อีกต่างหาก
-Ram ใช้ GDDR3 ขนาดเพียง 64MB ขณะที่คู่แข่งให้มามากถึง 256MB สำหรับ PS3 และ 512MB สำหรับ Xbox
-GPU ใช้ของ ATI ชื่อว่า "Hollywood" ซึ่งใส้ในจริง ๆ แล้วคือ ATI "Flipper" GPU รุ่นเดียวกับที่ใช้ใน Game Cube แต่นำมาปรับปรุงให้ดีขึ้น เช่น ความเร็วเพิ่มขึ้นจาก 162 เป็น 243 MHz และใช้เทคโนโลยีการผลิตที่ 90 นาโนเมตรแทน 180 นาโนเมตร พร้อม VRAM แบบผนวกภายในชิป ขนาด 24MB ส่วนคู่แข่งขณะนั้นใช้ GPU ที่เร็วขั้นต่ำ 500MHz และ VRAM ขนาด 256MB สำหรับ PS3 ส่วน Xbox แชร์ใช้ RAM ร่วมกับระบบหลัก
ผลของการใช้ Hardware ประสิทธิภาพแค่พอใช้ แน่นอนว่าย่อมทำให้ประสิทธิภาพรวมถึงคุณภาพของกราฟฟิกด้อยกว่ามาก แต่ในทางกลับกันก็ทำให้ต้นทุนค่าการผลิตของ Wii น้อยกว่าอย่างเห็นได้ชัดและพลอยทำให้เครื่องเล็กกระทัดรัด มีขนาดใกล้เคียงกับกล่อง DVD 3 กล่องซ้อนกัน และทำราคาขายได้ถูกกว่าเครื่อง Xbox 360 รุ่นต่ำสุดที่ขายอยู่ 299 USD
อีกข้อดีหนึ่งของการใช้ Hardware ประสิทธิภาพพอใช้คือกระบวนการสร้างเกมของ Nintendo นั้นใช้ต้นทุนลดลงและพัฒนาง่ายขึ้นเพราะความซับซ้อนทางกราฟฟิกที่ลดลงและไม่จำเป็นต้องจ้างนักพากย์มาให้เสียงตลอดทั้งตัวเกม (เกมของ Nintendo มักไม่มีเสียงพากย์นอกจากเสียงแอคติ้ง อย่างมากก็มีเสียงพากย์ให้แต่แค่บางช่วงของเกม)
นอกจากนี้คือมีการกำหนดทิศทางการพัฒนาด้านกราฟฟิกให้ออกมาดูดีดึงดูดสายตาคนหมู่มาก ทุกเพศทุกวัย แต่ก็ต้องไม่อลังกาลเกินไปจนเกินที่ Hardware จะทำได้
อย่างไรก็ตาม แม้จะแก้ปัญหาต้นทุนและเทคโนโลยีได้แต่ Nintendo ก็จำเป็นต้องมีจุดขายอื่นเพื่อมาทดแทนกราฟฟิกที่ด้อยกว่า
ไอเดียของ Satoru คือการสร้างจุดขายด้วยรูปแบบหรือวิธีการเล่นที่แปลกใหม่ เหมือน Nintendo DS ที่นำจอมาซ้อนกันสองจอเพิ่มมิติและพื้นที่ Game play รวมถึงการใช้ลูกเล่น Touch screen ประกอบการเล่น เช่น เกม Castlevania: Dawn of Sorrow ที่ผู้เล่นจะต้องวาดวงเวทย์บน Touch screen เพื่อโจมตีปิดฉาก Boss ตอนใกล้ตาย
สิ่งที่ Nintendo นำเสนอซึ่งต่อมาเป็นจุดเด่นที่ไม่มีใครเหมือนและกลายเป็นเทคโนโลยีหลักของเครื่องเล่นเกมฝั่ง Nintendo ในปัจจุบัน ณ เวลาที่เขียนบทความ ก็คือ motion controllers หรือจอยควบคุมที่ผู้เล่นควบคุมการเล่นได้โดยการขยับเคลื่อนไหวจอย โดย Shigeru Miyamoto ที่เป็นสาย Software game designer รับหน้าที่พัฒนาตรงส่วนนี้
ตัวอย่างที่เห็นภาพได้ง่ายก็เช่นเกม เทนนิส ที่จากเดิมตีลูกด้วยการกดปุ่ม ด้วย motion controllers ก็ทำให้ผู้เล่นสามารถตีลูกได้ด้วยการใช้แขนเหวี่ยงจอย ทำให้เหมือนว่าตีเทนนิสด้วยตนเอง นอกจากนั้นยังมีการนำไปประยุกต์ใช้กับเกมอีกหลายแบบ เช่น ฟันดาบ โบวลิ่ง ต่อยมวย เป็นต้น
ต่อมา motion controllers ก็เปลี่ยนมาใช้ชื่อการตลาดว่า “wii remote” หรือเรียกสั้น ๆ ว่า “wiimote” (วีโมท)