บทความตามใจฉัน “The Last Day of Allies” Part 3

จาก Part 2 ที่ผู้บริหารระดับสูงเองก็รับรู้การแอบทดสอบ N64 กับ ps เพื่อเทียบประสิทธิภาพนั้น ทำให้ผู้เขียนคิดว่าทางระดับบริหารของ Square นั้นคงมีความคิดที่จะไปจาก Nintendo อยู่นานพอสมควรแล้ว
แต่สัญญาณเริ่มออกมาตั้งแต่เมื่อไหร่

Yoshihiro Maruyama รองประธานกรรมการบริหาร Square US. ได้ให้สัมภาษณ์ไว้ดังนี้

“[In September 1995] I was hired by the president of the company, [Tetsuo] Mizuno-san, and he told me that, “Squaresoft will always be with Nintendo. … As long as you work for us, it’s basically the same as working for Nintendo.” And the week after I joined, they started saying, “Oh, maybe we should switch to Sony.” So I was kind of shocked.”
 
โดยสรุปคือ Yoshihiro Maruyama ได้รับว่าจ้างเข้ามาบริหาร Square เมื่อ “เดือนกันยายน 1995” ซึ่งตอนนั้นความสัมพันธ์ระหว่าง Square กับ Nintendo ยังคงดีอยู่ถึงขนาดมีชุดความคิดที่ว่า “ทำงานให้กับเราก็เหมือนทำงานให้กับ Nintendo”
แต่เพียงสัปดาห์เดียวให้หลังก็เริ่มมีการพูดคุยกันแล้วว่าอาจจะย้ายไปร่วมงานกับ Sony
พูดอีกอย่างได้ว่าเพียง 1 เดือนหลังการแสดง SIGGRAPH Demo ก็เริ่มมีสัญญาณออกมาแล้ว
 

 
แล้วความคิดที่จะไปจาก Nintendo นั้นมีมาตั้งแต่เมื่อไหร่
Hironobu Sakaguchi ได้ให้สัมภาษณ์ไว้ว่า

“Of course, back then I wasn’t the president of Square. There was a management level above me, and I talked with them to make the decision. But PlayStation games being on CDs was the biggest factor. If you wanted to make a 3D action game on a Nintendo 64 cartridge with that limited space, you could do it. But I wanted to create a 3D role-playing game. It was very clear in my head what I wanted to make, but that would have been difficult on Nintendo’s hardware. …The biggest problem was, of course, memory. Based on our calculations there was no way it could all fit on a ROM cartridge. So our main reason for choosing the PlayStation was really just because it was the only console which would allow us to use CD-ROM media.”
 
จากบทสัมภาษณ์นี้จะค่อยข้างชัดเจนว่า Square เริ่มไม่เห็นด้วยกับ Nintendo ในแนวทางการพัฒนาเครื่องและการสร้างเกมตั้งแต่ตอนที่ Sakaguchi ยังไม่ได้ดำรงตำแหน่งประธานของ Square ซึ่งต่อมาเค้าได้รับตำแหน่งประธาน Square US ในปี 1995 ไม่ทราบเดือนที่รับตำแหน่ง จึงมีความเป็นไปได้ว่าความคิดที่จะตีจาก Nintendo นั้นอาจจะเริ่มหยั่งรากตั้งแต่ปี 1994 ที่ Nintendo ประกาศเกี่ยวกับ Ultra64 เครื่องเกมรุ่นใหม่ของตนแล้ว
 

 
ในบทสัมภาษณ์นี้มีประเด็นน่าสนใจ 2 จุด

1. สาเหตุหลักที่ Square หันไปสร้างเกมลง ps ก็คือ ps ใช้ CD-Rom ที่มีพื้นที่ความจุมากกว่าตลับเป็นสื่อบรรจุข้อมูล เรื่องนี้เป็นที่รู้กันค่อยข้างแพร่หลาย แต่นี่เป็นการเอยจากปากของ Sakaguchi เองซึ่งทำให้ความเชื่อนี้ได้รับการยืนยันความถูกต้อง

2. อันนี้คือสาเหตุที่ว่าทำไม Square ต้องการ CD นั้นก็เพราะทาง Square ต้องการที่จะสร้างเกม RPG แบบ 3D ซึ่งจำเป็นต้องใช้ CD ในการเก็บข้อมูลเกมเพราะทาง Square คำนวณไว้ว่าในอนาคตขนาดของเกมจะใหญ่มากจนเก็บในตลับไม่ได้อีกต่อไป
ซึ่งตรงกับที่ Shinichiro Kajitani เคยให้คำแนะนำในการพัฒนา N64 ใน Part2 ไปว่า “ด้วย Hardware ของ N64 เราสร้างเกม RPG ไม่ได้”

ผู้เขียนถ้าลองไปค้นหาดูในรายชื่อเกมของ N64 ว่ามีเกม RPG อะไรบ้างแล้วพบว่าเกมที่เป็น RPG เต็มรูปแบบนั้นไม่มีเลยในรายการเกมของ N64 โดยมีเกมที่ใกล้เคียง RPG ที่สุดคือ Legend of Zelda: Ocarina of Time กับ Majora's Mask และ Mega Man 64 ที่มีการระบุว่าเป็น Action-adventure RPG แต่เป็นแบบที่ไม่มีระบบค่าประสบการณ์ 
 
ส่วนเหตุผลอื่น ๆ นั้น Tomoyuki Takechi ประธานและประธานเจ้าหน้าที่บริหารของ Square ได้ให้ข้อมูลเพิ่มเติมว่าเพราะค่าการผลิต CD นั้นถูกว่าตลับ อีกทั้งทาง Sony เองได้เสนอให้ความช่วยเหลือและสิทธิพิเศษต่าง ๆ อีกมากมายเพื่อจูงใจให้ Square มาทำเกมลง ps เช่น การช่วยสนับสนุนด้านการประชาสัมพันธ์และการตลาด (การตลาดของ ff7 ในตลาดอเมริกามี Sony ช่วยทำการตลาดให้) และการจัดเก็บค่าธรรมเนียมเช่นค่าลิขสิทธิ์ในราคาที่ต่ำมาก
 

 
ผลการทดสอบประสิทธิภาพระหว่าง N64 กับ ps นั้นค่อนข้างชัดเจนว่า ps สามารถสร้างจำนวนโพลีกอนออกมาได้มากกว่า N64 อย่างขาดลอย โดย Hiroshi Kawai ซึ่งได้รับมอบหมายให้เขียนโปรแกรมทดสอบเทียบประสิทธิภาพระหว่าง N64 กับ ps ได้ให้สัมภาษณ์ไว้ดังนี้

“I kind of had a suspicion that things weren’t going too well for the 64 at that point, because … one of my responsibilities … was to write performance applications that compared how well the 64 fared against the prototype [PlayStation]. And we’d be running parallel comparisons between the [PlayStation] where you’d have a bunch of 2D sprites bouncing off the screen and see how many polygons you could get within a 60th of a second. And even without any kind of texturing or any kind of lighting, it was less than 50% of what you would be able to get out of the [PlayStation]. Of course, the drawback of the [PlayStation] is it didn’t really have a z-buffer, so you’d have these overlapping polygons that you’d have to work around so that you wouldn’t get the shimmering [look]. But on the other hand, there was no way you’d be able to get anything close to what FF7 was doing [on PlayStation] on the 64 at that time.”

โดยสรุปคือ วิธีการทดสอบนั้นคือจะให้ทั้ง 2 เครื่องรันโปรแกรมทดสอบที่จะสร้าง sprites (แปลว่าวิญญาณ ส่วนตัวคิดว่าน่าจะเป็นแบบลูกบอลไฟวิญญาณที่เห็นได้บ่อย ๆ ในการ์ตูนญี่ปุ่น **แก้ไข คุณ Poonsub Leenanurak และคุณ Angkoon Anuwong ช่วยบอกมาว่า sprites ในความหมายของการเขียนเกมคือการสร้าง Object เช่น ตัวละคร หรือ ลูกบอล บนฉากหลังแบบโปร่งใส**) แบบ 2D จำนวนมากเด้งขอบหน้าจอไปมาเพื่อดูว่าเครื่องสามารถสร้างโพลีกอนได้เท่าไหร่ภายในเวลา 60 วินาที โดยทำการทดสอบแบบคู่ขนานกัน ซึ่งผลออกมาว่าแม้จะไม่ใส่ Texture และไม่เปิด Lighting (แสงเงา) แล้วก็ตาม N64 สามารถสร้างโพลีกอนได้จำนวนไม่ถึง 50% ที่ ps สร้างออกมาได้
 

 
ซึ่งสิ่งที่ Kawai ทำนั้นมีส่วนตรงกันกับข้อมูลจาก Darren Smith ที่มีตำแหน่งเป็น Project manager และ manager ของ Nintendo of America ช่วงปี 1993-2000 ซึ่งกล่าวว่าช่วงปี 1993 ตนได้รับหน้าที่เป็นฝ่ายประสานงานระหว่าง Nintendo Japan และ SGI ในการพัฒนา N64 จึงย้ายมายังแคลิฟอร์เนียประจำที่ SGI

Smith ได้ให้สัมภาษณ์ไว้ว่า

“We definitely met with [Square]. We met with almost every single publisher out there, but really just to give them background on the technology, what it was capable of. Met with [Square] a couple of times. They came back with a demo of kind of what they found the technology was capable of doing, asked questions about how to optimize things. … I have a vague recollection of what they showed. From what I recall, the demo showed an increasing number of 2D bouncing balls with some textures mapped onto them. I don’t think they showed anything that showed gameplay, or even anything with their own [intellectual property] attached to it.”
 
โดยสรุปคือเค้าเคยเจอกับผู้พัฒนาเกมมาเกือบทุกเจ้า ส่วนใหญ่จะขอข้อมูลว่าเครื่องรุ่นใหม่ใช้เทคโนโลยีอะไรและ “เครื่องทำอะไรได้บ้าง” แต่กับ Square นั้นต่างออกไป เค้าเคยพบกับคนของทาง Square  2-3 ครั้งแล้วพบว่าคนเหล่านั้นกลับมาพร้อม Demo ที่แสดงผลว่า 
“เครื่องสามารถทำได้ถึงขนาดไหน” รวมถึงการซักถามว่าจะเพิ่มประสิทธิภาพได้อีกอย่างไร โดยเค้าจำได้ว่า demo ที่เอามาให้เค้าดูนั้นเป็นโปรแกรมที่สร้างลูกบอล 2D มี Texture เด้งไปมาบนจอโดยเพิ่มจำนวนขึ้นเรื่อย ๆ  ซึ่งทาง Square นั้นไม่เคยเอา demo ที่มี gameplay หรือ ทรัพย์สินทางปัญญาของ Square มาให้ดูเลย
 

 
ความไม่พอใจของ Square ต่อประสิทธิภาพของ Hardware นั้นไม่ใช่ว่าทาง Nintendo จะไม่รับรู้
Hiroshi Kawai ได้เล่าถึงทริปหนึ่งที่จัดโดย Nintendo มี Lead Programmer ของ Square 3-4 คน, Ken Narita และตัว Kawai เองเข้าร่วม ระยะเวลาของทริปประมาณ 3-4 วัน โดยมีจุดประสงค์ของทริปเพื่อให้คนของทาง Nintendo และทางบริษัทผู้ผลิตเกมได้พบปะกันเพื่อสอบถามข้อสงสัย, วิธีปรับปรุงประสิทธิภาพของโปรแกรม, รวมถึงรับฟังข้อเสนอแนะหรือข้อร้องเรียนจากทางบริษัทผู้พัฒนาเกม โดยทางคนของ Nintendo ได้บอกกับทางพวกเค้าว่า “พวกเค้า(Nintendo และ SGI) จะสร้างชิปอันใหม่เพื่อเป็นการปรับปรุง Hardware และเพิ่มประสิทธิภาพของระบบขึ้นอีกหน่อย”
 
โดยในทริปนี้เองทาง Nintendo ได้นำต้นแบบของ N64 รุ่นล่าสุดมาให้ทาง Square ทดสอบด้วย ซึ่ง Kawai ก็ได้เอาโปรแกรม Demo ที่จะแสดงบน N64 ในงาน Shoshinkai ปลายปี 1995 มาทดสอบ ผลที่ได้นั้น ประสิทธิภาพแทบไม่ได้ต่างจากเดิมเลย
Kawai ใช้เวลาช่วงนั้นปรับแต่งโค้ดพยายามให้โปรแกรมสร้างโพลีกอนเพิ่มขึ้นอีกให้ได้ ผลที่ได้คือจำนวนโพลีกอนเพิ่มขึ้นเพียงเล็กน้อยเท่านั้น
 
บันทึกการนำ N64 มาแสดงในงาน Shoshinkai 1995 สามารถดูได้ใน Link ข้างล่าง
https://www.youtube.com/watch?v=ys723F9wiwU
 

 
Hiroshi Kawai เล่าว่าในวันที่เค้ากลับไปโตเกียวนั้นเค้าได้รับแจ้งให้เข้าประชุม 
ผู้ร่วมประชุมมี Lead Programmer Ken Narita, Sakaguchi ร่วมถึง Masafumi Miyamoto ผู้ถือหุ้นใหญ่และผู้ก่อตั้ง Squaresoft ก็เข้าร่วมประชุมด้วย โดย Miyamoto เปิดการประชุมด้วยประโยคว่า “Ok แล้วเป็นยังไงบ้าง”
 
ในรูป Masafumi Miyamoto คือผู้ชายใส่แว่นที่เท้าเครื่องคอมพิวเตอร์อยู่ตรงกลางภาพ คาดว่าถ่ายในช่วงปี 1983-86
 

 
การประชุมดำเนินไปโดยมี Narita เป็นคนพูดหลัก ส่วน Kawai คอยตอบคำถามและผลการทดสอบรวมถึงตัวเลขค่าต่าง ๆ จากการทดสอบ มีช่วงหนึ่ง Narita พูดขึ้นมาอย่างเป็นธรรมชาติว่า “เราไม่ได้ประสิทธิภาพอย่างที่ต้องการ ตอนนี้เราทำไม่ได้ใกล้เคียงกับที่ทำได้ใน Siggraph demo เลย” ส่วน Miyamoto พยักหน้ารับอย่างเงียบ ๆ 
 
หลังจากการประชุมครั้งนั้น ตอนใกล้จะสิ้นปี (คาดว่าช่วงเดือนพฤศจิกายน-ธันวาคม) ระหว่างที่ Kawai กำลังปรับปรุงงโปรแกรม Demo สำหรับรันบน N64 ในงาน trade show Sakaguchi ก็เรียกคนทั้งสำนักงานให้มารวมกันแล้วประกาศ

“เราจะไม่ทำเกมลง N64 อีกแล้ว”


 
to be continued in “The Last Day of Allies” Part4
 
ปล.ตอนนี้ผมได้เปิด Facebook Page “บทความตามใจฉัน” 
โดยบทความจะหลายหลากคละประเภทกันไปความตามความสนใจนั้นขณะนั้น ถ้าสนใจก็กดติดตามได้ครับ
https://www.facebook.com/uptomejournal/
แสดงความคิดเห็น
โปรดศึกษาและยอมรับนโยบายข้อมูลส่วนบุคคลก่อนเริ่มใช้งาน อ่านเพิ่มเติมได้ที่นี่