เอามาวิเคราะห์ตอนนี้มันจะช้าไปไหม ตอนนี้เริ่มแผ่วๆไปละ 5555
จขกท เล่นทั้งเกมคอนโซล แฮนดเฮล มือถือ ซึ่งเกมนี้ก็เป็นเกมนึงที่จขกท เล่นแล้วติดหนึบเหมือนกัน เลยจะลองวิเคราะห์ว่าการที่เกมวิ่งๆสไลด์ๆเกมนึงมันประสบความสำเร็จได้ขนาดนี้มันมาจากอะไรบ้าง(นอกจากตัวเกมเอง)
เพราะก่อนหน้า ก็มีเกมวิ่งๆโดดๆ ที่มีออกมากันเกร่อหลายเกม ทั้ง วิ่งในวัด ทั้ง วิ่งรถไฟ วิ่งมินเนี่ยน หรือแม้แต่ line party run ของ คาแรคเตอร์ line เอง กลับไม่ได้เป็นกระแส mass ที่สร้างรายได้ขนาด วิ่งขมขิงอันนี้
จขกท ลองวิเคราะห์ดู ในมุมมองของคนที่เล่นอย่างเดียว ไม่ได้รู้เรื่องเคมเปญวิ่งแจกรถอะไร
ตัวเกม :
- ตัวเกมค่อนข้างมีเอกลักษณ์ของคาแรคเตอร์ สวยงาม น่ารัก มีอรรถประโยชน์ในการใช้งานไม่เหมือนกัน ทำให้ผู้เล่นสามารถเลือกตัวละครที่เหมาะสมกับเราตามระยะเวลาที่เล่นไปเรื่อยๆได้ (คุกกี้>>เก็บตังค์>>คุกกี้+>>เก็บตังค์>>คุกกี้++)ซึ่งความสามารถที่เพิ่มขึ้นมาก็ทำให้การเล่นได้คะแนน หรือมีความท้าทายและสนุกมากขึ้น สร้าง Replay Value ได้เรื่อยๆ เพื่อต้องการสิ่งที่ดีขึ้นๆไป
- มีการปลด lock คาแรคเตอร์ตามเงื่อนไข ทั้งตัวคุกกี้ pet treasure ทำให้ตัวเกมมีลักษณะที่เอื้อต่อการ collectible ซึ่งเกมเมอร์หลายๆคนเป็น (กุต้องเก็บให้ครบ อัพให้เต็มทุกตัว ให้มันหมดจด 100%)
- การเล่นไม่ซับซ้อน แต่ก็ไม่ตื้นเขิน คนเล่นสามารถจับคู่ตัวละครคุกกี้ กับ pet /treasure สร้าง combination ได้ตามความถนัดและลักษณะการเล่นของตัวเองได้หลากหลาย บางคนเน้นวิ่งยาว บางคนเน้นพริ้ว บางคนเน้นทำคะแนน one turn kill
(***แต่สุดท้าย ถ้าเน้นทำคะแนน ก็ต้องใช้ตัวละคร+ของเวลสูงอยู่ดี ทำให้จุดสุดท้าบของผู้เล่นคล้ายๆกัน อันนี้ข้อด้อยเหมือนการเล่นการ์ดที่มี meta deck)
- บอร์ดคะแนน และการเล่นแบบ social ที่เล่นด้วยตัวเอง ไม่ต้องรอเวลา ไม่ต้องพึ่งพาคนอื่นแบบเกมอื่นๆ นอกจากการส่งหัวใจมา stock (ซึ่งเชื่อว่าหลายคนหัวใจเหลือบาน)
- การให้ทางเลือกคนเล่น ว่าจะเล่นแบบเน้นถึกหรือเทพทรู มีทางเลือก ไม่ต้องเติมตังค์ก็เล่นได้สนุก
- มีการแจกของในการเล่นแบบไม่ค่อยกั๊ก ซึ่งเชิญชวนให้คนใช้ของ>>>ไม่พอ>>>เติมทรู
- การอัพเดทแพทซ์เพิ่มคาแรคเตอร์อยู่เรื่อยๆ เชิญชวนให้คนลองใช้
- มีการบลัฟคะแนน สร้างแรงกระตุ้นให้คนเล่นเติมทรู
- เกมมันก็สนุกในระดับนึงจริงๆนะ รายละเอียดมันมากกว่าที่แค่วิ่งสไลด์ๆ
การตลาด
- มีการใช้ sticker line ที่เป็นจุดขายของ line เองเป็นตัวดึงให้คนโหลดเกมมาลองเล่น
- มีการสร้างกระแส social ว่าเกมสนุก ทำให้หลายๆคนเริ่มเล่นตาม (รอบๆ จขกท โดนอุปทานหมู่ไปหลายคน)
- มีการออกเคมเปญ โหลดเกมแจกรถ(อันนี้ จขกท ไม่รู้เรื่องแหะ ไม่ได้ตามข่าว)
- มีการทำการตลาดกับ operator แจกเงิน แจกเหรียญ แจกหัวใจสร้าง engagement ของคนเล่นได้ทั้งสองทาง win-win ทั้งคู่
- มี event สนับสนุนการเล่นบ่อย ไม่กั๊ก
- เคลียร์คะแนนทุกอาทิตย์ ทำให้สร้างโอกาสในการเล่นซ้ำในแบบ long term playing
- มีการใช้การชวนเพื่อนตามจำนวนเพื่อให้ได้ของมาใช้ในเกม ทำให้สามารถขยาย opotunity ในการเพิ่มจำนวนผู้เล่น
- มีการ PR ตามสื่อ mass สร้างการรับรู้ (เล่นคุกกี้รันบน รฟฟ ก็ยังได้ยินเสียงจากจอสิเอา)
พอมาวิเคราะห์กับเกมวิ่งๆอื่นๆที่ผ่านมา
- Temple run >>> วิ่งคนเดียว ไม่จำเป็นต้องซื้อของ iap เพื่อทำคะแนน วิ่งไปเรื่อยๆ
- วิ่งรถไฟ >>> อันนี้ จขกท เล่นแล้วไม่สนุก รู้สึกหน่วงๆ
- วิ่งมินเนี่ยน >>> อันนี้อัพเดทแทบทุกครั้งที่เล่น ยังไม่ทันเล่น โหลด พอจะเล่น อัพเดท พร่องงงงงง
- เมก้ารัน >>> อันนี้กราฟฟิคสวยมาก วิ่งแบบ platform แบบ cookie run แต่เป็นแนวเกมแบบผ่านด่าน การเชื้อเชิญให้ซื้อของแลดูไม่ค่อยจำเป็น
อีกอย่าง ถ้ามองในแง่การพัฒนา app คุกกี้รันเป็น app ขนาดเล็ก แป๊บๆโหลดเสร็จ ทำให้การคิดจะลองโหลดมาเล่นดูไม่ใช่เรื่องยากเย็น
(คิดว่าเป็นกรณีเดียวกันกันช่วงแรกที่ angry bird ที่พยามคุมให้ app ไม่เกิน 20Mb)
แต่ข้อเสียที่เราๆท่านๆก็รู้กันดีคือการใช้ระบบ invite/ส่งหัวใจ ที่ต้องอาศัยการส่งไประรานชาวบ้าน ทำให้มีการ Bias อยู่เหมือนกัน ซึ่งก็เป็น model ปกติของเกมแบบ mobile social อะนะ
ท่านๆคิดกันเยี่ยงไรจ้ะ
[วิเคราะห์ Business Model] ทำไม CookieRun ถึงประสบความสำเร็จในบ้านเรา
จขกท เล่นทั้งเกมคอนโซล แฮนดเฮล มือถือ ซึ่งเกมนี้ก็เป็นเกมนึงที่จขกท เล่นแล้วติดหนึบเหมือนกัน เลยจะลองวิเคราะห์ว่าการที่เกมวิ่งๆสไลด์ๆเกมนึงมันประสบความสำเร็จได้ขนาดนี้มันมาจากอะไรบ้าง(นอกจากตัวเกมเอง)
เพราะก่อนหน้า ก็มีเกมวิ่งๆโดดๆ ที่มีออกมากันเกร่อหลายเกม ทั้ง วิ่งในวัด ทั้ง วิ่งรถไฟ วิ่งมินเนี่ยน หรือแม้แต่ line party run ของ คาแรคเตอร์ line เอง กลับไม่ได้เป็นกระแส mass ที่สร้างรายได้ขนาด วิ่งขมขิงอันนี้
จขกท ลองวิเคราะห์ดู ในมุมมองของคนที่เล่นอย่างเดียว ไม่ได้รู้เรื่องเคมเปญวิ่งแจกรถอะไร
ตัวเกม :
- ตัวเกมค่อนข้างมีเอกลักษณ์ของคาแรคเตอร์ สวยงาม น่ารัก มีอรรถประโยชน์ในการใช้งานไม่เหมือนกัน ทำให้ผู้เล่นสามารถเลือกตัวละครที่เหมาะสมกับเราตามระยะเวลาที่เล่นไปเรื่อยๆได้ (คุกกี้>>เก็บตังค์>>คุกกี้+>>เก็บตังค์>>คุกกี้++)ซึ่งความสามารถที่เพิ่มขึ้นมาก็ทำให้การเล่นได้คะแนน หรือมีความท้าทายและสนุกมากขึ้น สร้าง Replay Value ได้เรื่อยๆ เพื่อต้องการสิ่งที่ดีขึ้นๆไป
- มีการปลด lock คาแรคเตอร์ตามเงื่อนไข ทั้งตัวคุกกี้ pet treasure ทำให้ตัวเกมมีลักษณะที่เอื้อต่อการ collectible ซึ่งเกมเมอร์หลายๆคนเป็น (กุต้องเก็บให้ครบ อัพให้เต็มทุกตัว ให้มันหมดจด 100%)
- การเล่นไม่ซับซ้อน แต่ก็ไม่ตื้นเขิน คนเล่นสามารถจับคู่ตัวละครคุกกี้ กับ pet /treasure สร้าง combination ได้ตามความถนัดและลักษณะการเล่นของตัวเองได้หลากหลาย บางคนเน้นวิ่งยาว บางคนเน้นพริ้ว บางคนเน้นทำคะแนน one turn kill
(***แต่สุดท้าย ถ้าเน้นทำคะแนน ก็ต้องใช้ตัวละคร+ของเวลสูงอยู่ดี ทำให้จุดสุดท้าบของผู้เล่นคล้ายๆกัน อันนี้ข้อด้อยเหมือนการเล่นการ์ดที่มี meta deck)
- บอร์ดคะแนน และการเล่นแบบ social ที่เล่นด้วยตัวเอง ไม่ต้องรอเวลา ไม่ต้องพึ่งพาคนอื่นแบบเกมอื่นๆ นอกจากการส่งหัวใจมา stock (ซึ่งเชื่อว่าหลายคนหัวใจเหลือบาน)
- การให้ทางเลือกคนเล่น ว่าจะเล่นแบบเน้นถึกหรือเทพทรู มีทางเลือก ไม่ต้องเติมตังค์ก็เล่นได้สนุก
- มีการแจกของในการเล่นแบบไม่ค่อยกั๊ก ซึ่งเชิญชวนให้คนใช้ของ>>>ไม่พอ>>>เติมทรู
- การอัพเดทแพทซ์เพิ่มคาแรคเตอร์อยู่เรื่อยๆ เชิญชวนให้คนลองใช้
- มีการบลัฟคะแนน สร้างแรงกระตุ้นให้คนเล่นเติมทรู
- เกมมันก็สนุกในระดับนึงจริงๆนะ รายละเอียดมันมากกว่าที่แค่วิ่งสไลด์ๆ
การตลาด
- มีการใช้ sticker line ที่เป็นจุดขายของ line เองเป็นตัวดึงให้คนโหลดเกมมาลองเล่น
- มีการสร้างกระแส social ว่าเกมสนุก ทำให้หลายๆคนเริ่มเล่นตาม (รอบๆ จขกท โดนอุปทานหมู่ไปหลายคน)
- มีการออกเคมเปญ โหลดเกมแจกรถ(อันนี้ จขกท ไม่รู้เรื่องแหะ ไม่ได้ตามข่าว)
- มีการทำการตลาดกับ operator แจกเงิน แจกเหรียญ แจกหัวใจสร้าง engagement ของคนเล่นได้ทั้งสองทาง win-win ทั้งคู่
- มี event สนับสนุนการเล่นบ่อย ไม่กั๊ก
- เคลียร์คะแนนทุกอาทิตย์ ทำให้สร้างโอกาสในการเล่นซ้ำในแบบ long term playing
- มีการใช้การชวนเพื่อนตามจำนวนเพื่อให้ได้ของมาใช้ในเกม ทำให้สามารถขยาย opotunity ในการเพิ่มจำนวนผู้เล่น
- มีการ PR ตามสื่อ mass สร้างการรับรู้ (เล่นคุกกี้รันบน รฟฟ ก็ยังได้ยินเสียงจากจอสิเอา)
พอมาวิเคราะห์กับเกมวิ่งๆอื่นๆที่ผ่านมา
- Temple run >>> วิ่งคนเดียว ไม่จำเป็นต้องซื้อของ iap เพื่อทำคะแนน วิ่งไปเรื่อยๆ
- วิ่งรถไฟ >>> อันนี้ จขกท เล่นแล้วไม่สนุก รู้สึกหน่วงๆ
- วิ่งมินเนี่ยน >>> อันนี้อัพเดทแทบทุกครั้งที่เล่น ยังไม่ทันเล่น โหลด พอจะเล่น อัพเดท พร่องงงงงง
- เมก้ารัน >>> อันนี้กราฟฟิคสวยมาก วิ่งแบบ platform แบบ cookie run แต่เป็นแนวเกมแบบผ่านด่าน การเชื้อเชิญให้ซื้อของแลดูไม่ค่อยจำเป็น
อีกอย่าง ถ้ามองในแง่การพัฒนา app คุกกี้รันเป็น app ขนาดเล็ก แป๊บๆโหลดเสร็จ ทำให้การคิดจะลองโหลดมาเล่นดูไม่ใช่เรื่องยากเย็น
(คิดว่าเป็นกรณีเดียวกันกันช่วงแรกที่ angry bird ที่พยามคุมให้ app ไม่เกิน 20Mb)
แต่ข้อเสียที่เราๆท่านๆก็รู้กันดีคือการใช้ระบบ invite/ส่งหัวใจ ที่ต้องอาศัยการส่งไประรานชาวบ้าน ทำให้มีการ Bias อยู่เหมือนกัน ซึ่งก็เป็น model ปกติของเกมแบบ mobile social อะนะ
ท่านๆคิดกันเยี่ยงไรจ้ะ